规则书

版权声明

本规则:《晦暗与星之魔女的图书馆》(以下简称本作品)的著作权归属魔女的图书馆制作委员会(以下简称制作组) 。
1、本作品属于《中华人民共和国著作权法》(以下简称《著作权法》)所规定的作品类型之一,制作组的著作权受《著作权法》及其他法律法规保护,制作组保留一切权利。未经制作组授权的,不得进行法律所规定的侵权行为;已经制作组授权的,应在授权范围内使用本作品。
注:《著作权法》规定的侵权行为包括但不限于:剽窃、篡改、未经许可复制、未经许可转载、未经许可商用、未经许可删除或改变本作品的权利管理信息。
2、本作品属于《伯尔尼公约》等国际条约规定的作品类型之一,制作组有权对境外的侵权行为追究责任。
3、任何人不得以任何方式及理由妨碍制作组对本作品行使修改、署名等权利。
违反上述声明者,应立即停止侵权并对其侵权造成的一切不良后果承担全部责任。制作组有权追究其相关法律责任。

一 简介

在世界的交汇之处,被囚禁于【鸟笼】中的【魔女】终日书写着新的【书页】。
那个【魔女】的名字是【晦暗与星之魔女】,抵达了世界的根源,却被放逐至世界的夹缝中不得再进入任何世界的可悲的【囚人】。
漂泊而无归宿的【魂灵】,欢迎来到【鸟笼】。
这里是囚禁【魔女】的【监狱】,亦是【魔女】最后安身立命的【容身之处】,同时也是万物漂泊者最终的聚集之地。
不能再踏足任何世界的【魔女】,在此地不断的【记录】着,作为她的仆从的魂灵【叙述者】从各个世界带回的【故事】。
虽然一开始只是荒芜的【监狱】,然而随着所写下的故事越发的宏伟。
若是愿意的话,也可以称呼这个空间为:
【晦暗与星之魔女的图书馆】

作为魔女的仆从——叙述者,探索各个不同世界,在冒险结束后为魔女讲述各式各样的故事,这就是无限流TRPG《晦暗与星之魔女的图书馆》的游戏内容。

二 成为叙述者

在各自的世界死亡之后只剩下些许魂灵残渣的漂泊的魂灵,在得以轮回转世之前,便漂泊到了图书馆之中。
无论原来的世界为何,种族为何,身体早已消亡的魂灵只剩下一团不定型的魂灵沉淀物。
由于受到图书馆的庇护而得以继续存在,但弱小的魂灵离开图书馆便会再度被世界的乱流所卷入并覆灭。
并非无法离开,而是离开几乎是必死。
通过与魔女签订契约,成为叙述者之后,便能够得到足够离开这里的力量。
由于魔女并不在意叙述者是否忠诚,能否完成使命,所以签订契约后直接回到原本的世界再也不回来的叙述者也不少。
然而渴望着冒险,好奇着未知的魂灵们,则十分钟意于魔女所提供的机会,乐于见识各种各样的世界。
以下是成为叙述者的方法。

2.1测定属性

魂灵不能够离开鸟笼,因此需要新的身体,而新的身体会由魔女进行准备,魔女所准备的身体都是最为顶级的强力身躯。
然而魂灵并不一定能够完美的发挥身躯的性能,这是由于身体与魂灵的【契合度】决定的。
在进行各种各样的设计后,魔女创造出了十项数值来划分魂灵与躯体的契合度。
魂灵有力量、持久、体质、灵巧、速度、魅力、智力、魔感、信念、精准十种核心属性契合度。
投掷十次4D10并分别求和,将结果各自分配在【契合度数值】的位置。但是契合度并非属性,这一点还需特别注意。

2.2重塑肉身

通过契合度测试后,便能够选择自己的身体,原本的种族、其他世界的种族,各种各样的选择都是可以的。
在种族栏目里选择感兴趣且满足要求的一个【种族】并且将其登录在【种族书册】的位置。
只要花费一定数量的会员积分,便能够更换种族书册的书页变为其他的种族,种族书册不计入借书卡的书册总数。
确定种族后,便开始根据契合度计算属性,由契合度转为属性的方法为:将投掷出的契合度数值与种族的属性系数相乘,并且加上种族的基础属性,这样便得到了身体的属性数值。
即使契合度相同,根据选择的种族不同也会导致叙述者的性能千差万别。

2.3书册与借书卡

若是成功通过了契合度测试并且选择了身体后,便能够离开图书馆了,但是若是想要成为叙述者,还需要登记借书卡。
在图书馆中,魂灵通过借书卡借出书册,将书册中记载的英雄传说与技巧融入灵魂以此获得力量。
魂灵能够借出的技艺书册最多不超过自身的借书卡等级,而初始的借书卡等级为23级。
通过借阅图书,魂灵能够获得技能与能力,用于探索新的世界。
在通过测试之后,在技艺栏目里选择感兴趣且满足要求的【技艺】并且记录在叙述者卡的【技艺书册】部分。
借出的技艺书册能够在图书馆内随时还回,并且借出新的技艺书册,这不需要付出任何的代价。
叙述者通过带回故事取悦魔女以此获得权限点数提升借书卡的等级。
每有20级借书卡等级为一个阶级,其中阶级一简写为R1,阶级二简写为R2,以此类推。
存在部分借书卡等级要求在20/40/60以上才能够借阅的技艺书册,这被称作【晦涩之书】,晦涩之书必须占用高于晦涩之书要求等级的部分的书册容量。
例如:要求等级为60以上的晦涩之书,则一个63级借书卡的叙述者只能借阅三册。
要求等级为40以上的晦涩之书,则63级借书卡的叙述者能够借阅23册。

2.4 掌握技能

技能是一个量化角色在某些方面的锻炼程度或者技术水平或者知识水平的系统。
当叙述者借出一本技艺书册时,将这本技艺书册的全部职业技能加入自己的技能列表中,这些被加入技能列表的技能称作角色掌握的技能。
玩家在借出书册时,将会获得作为提升奖励的技能点,可以将技能点投入掌握的技能中以提升技能的水平。
具体而言,技能的水平有两种不同的表述方式,一种是投入的技能点数,一种是技能等级。
前者则决定技能在进行检定时的数值,后者决定技能的具体效果。
在单个技能中所能投入的最大技能点数为200,投入的越高,则代表角色在某一项特定的技术或者知识上能力越强。
获得同名技能的高LV效果覆盖低LV效果。
部分技艺书册在达到特定册数,部分技能在投入特定技能点后,会获得‘能力’。
能力不属于技能,将能力录入能力列表中并且按照能力的文本进行运行。
部分能力是对技能效果的改变、部分能力是获得额外的状态,也有部分能力是赋予角色能够超出规则限制进行行动。
对于技艺书册所提供的自选技能,无前缀或者带有‘入门’、‘初级’字样的是技艺书册所能选择的技能,带有’晦涩的技能20’字样的是晦涩书册(20)所能选择的技能,带有‘秘技’、’晦涩的技能40’字样的是晦涩书册(40)所能选择的技能,带有‘秘传’、’晦涩的技能60’字样的是晦涩书册(60)所能选择的技能。

2.4.1深化技能

在魔女图书馆中,我们将‘穷地(基础攻击力提升)’这样的排列形式称作‘穷地是基础攻击力提升的深化技能’,这意味着,当角色将穷地加入技能列表时,可以选择减少自己已经投入到基础攻击力提升技能中的点数,将减少的点数1:1的转投入到穷地中。
这样会导致原本技能的等级下降,对于投入一定点数时会获得能力的技能而言,如果因为深化技能转移投入的技能点数而使得技能点数下降到不满足能力获得要求的场合,那么与之相关的能力将从角色的能力列表中移除。
在计算职业的前置要求时,深化技能可以视为原本的技能,若是拥有‘穷地(基础攻击力提升)’,则视为拥有基础攻击力提升,可以以穷地的技能点数满足基础攻击力提升的要求。
若是同时拥有深化技能与原本的技能,则只能够取较高的一方作为满足前提条件的技能。

2.5借出【武具书册】

叙述者将会根据自身的魅力属性获得初始的会员积分,叙述者可以通过会员积分借出记录有武器、防具等项目的【武具书册】,花费会员积分作为押金,获得特定的武具书册,将武具书册填入【随身物品列表】,将要装备的武具书册填入【武器、防具列表】,便能够在其他的世界中召唤出书页中描述的武具用于战斗。
若是不再想使用,则可以退还武具书册,但押金会扣除一半作为折旧费,而若是武具书册完全损坏,则不会退还任何押金。
【武具书册】中示例的道具、装备只是一种范例,叙述者可以自由订制起外貌和召唤方式,但其功能和效果并不会因为这种订制而产生变化。同时由于叙述者的灵魂与书册绑定,叙述者在其他世界探索中若是获得本土的物品,则会自动与叙述者持有的【武具书册】进行匹配,若是无法对应,则不能发挥出本土物品的效果。
如:若是叙述者在本土中得到一把长剑,而自身并未装备长剑类的【武具书册】,则无法通过这把长剑使用自身的任何能力、动作等;而若是自身装备了长剑类的【武具书册】,则这把长剑会自动调整为所选的长剑类【武具书册】中的形式,当叙述者使用时,只会表达出其在【武具书册】中的效果和能力。
但是对于部分被魔女干涉的命运产生反应的重要的必备物品,则能够在魔女的力量下暂时使用。
至此,魂灵已经具备了前往各个世界进行探索的力量,是一位合格的叙述者了。

三 叙述者数值

本章将会介绍叙述者的属性以及各种各样的计算数值及其计算方式。

3.1核心属性

叙述者有力量、持久、体质、灵巧、速度、魅力、智力、魔感、信念、精准十种核心属性。属性在创建叙述者后,除非更换种族书册,否则不会再进行变动,无论是升级、强化效果、负面效果、异常状态都不会影响到核心属性的数值。

3.1.1力量

代表叙述者的筋肉能力,越高的力量代表着叙述者能够举起或者推拉住的物体的重量越重,同时,力量越大的叙述者也能够拥有更大的负重上限、使用越大的武器。

3.1.2持久

代表叙述者进行激烈运动时能够持续行动的能力,比如持续奔跑的时间等;以及从疲劳中回复的能力,持久优秀的叙述者能够长时间的进行奔跑、跳跃、战斗,而且在疲劳之后也能尽快的调整自己的状态。

3.1.3体质

代表叙述者的身体免于疾病,使自己保持健康的能力,以及适应恶劣环境的能力,体质越高的叙述者异常状态计量表的上限越高,越不容易进入异常状态。

3.1.4灵巧

代表叙述者的灵活程度,包括了反应的速度以及以及身体的柔韧程度等,灵巧越高的叙述者能够在面对突发情况时使用更少的反应时间。

3.1.5速度

代表叙述者在平整的跑道上能够奔跑的速度。

3.1.6魅力

代表叙述者对其他生命体的吸引力水平的属性,用于初始会员积分的计算,也会影响叙述者在冒险中所能获得的会员积分奖励。

魅力累积值 对应的结团会员积分加成累积值
1-25 0.8%
26-100 0.4%
101-150 0.0%
151-200 0.3%
201-210 1.0%

魅力累积值 对应的初始会员积分
1-30 20
31-60 15
61-150 10
151-180 15
181-210 20

累积值计算:每一点计算值将转化为对应属性对应区间的累积值,例如魅力30,在进行初始会员积分计算时,累积值为:30×20+20×15=900,而非15。

3.1.7智力

代表叙述者观察世界的敏锐程度,以及学习新事物的速度,思考的缜密程度等,也会影响叙述者在冒险中所能获得的权限点数奖励。

智力 对应的结团会员权限点数修正累积值
0 75%
1-50 0.3%
51-100 0.2%
101-180 0.0625%
181-210 0.17%

3.1.8魔感

代表叙述者对于魔法作用的感知能力,魔感力高的叙述者能够更容易感知到法术的来源与解析法术的作用原理,也拥有更大的灵魂容量。

3.1.9信念

代表叙述者在面对强敌、或者残缺不全的尸体等恐怖情况时能够保持冷静的能力,越是具有坚定信念的叙述者能够忍受的恐惧也越大。也是叙述者贯彻自己意志的精神的强度以及相信某种事物的相信能力。

3.1.10精准

代表叙述者执行动作的精密度的能力,精准越高的叙述者基础暴击与能力范围越大。

3.2状态数值

在魔女的图书馆中叙述者会由于各类效果变动的数值。
此处,仅介绍由叙述者自身属性所产生的各种状态数值,由武器或者防具提供的状态数值,请见相应部分。

3.2.1受击值与部位受击值(HP)

代表叙述者能够承受的伤害与损伤的数值,从高处坠落或者是受到攻击都会导致叙述者的受击值减少,当叙述者的受击值低于25%则会进入濒死状态,叙述者的HP不会降低至0以下,当降为0时,则会陷入弥留状态。
在弥留状态下的叙述者将会移除全部的强化效果,但负面效果则不会移除而是转为不表达,除非特别标注能够在弥留状态使用的,否则叙述者将不能够使用任何动作、能力、技能、天赋,此外,处于弥留状态的叙述者受到回复效果使得HP不再为0时将能够回到战斗中,而弥留时间结束后的单位则不能够再通过HP回复而回到战斗中,视为从战斗中移除,这被称作战斗不能。当一个单位处于弥留状态或者受到带有处决效果的攻击,会直接结束弥留状态并且战斗不能。
受击值的计算公式为:
hp=(1.53+体质累积值)×(1.53+持久累积值)×100
HP累积值表

数值 体质累积值 持久累积值
1-30 0.009 0.003
31-60 0.012 0.004
61-90 0.015 0.005
91-120 0.018 0.006
121-150 0.021 0.007
151-180 0.03 0.01
181-210 1.5 0.5

部位受击值:代表叙述者的各个部位能够承受的伤害与损伤的数值。
当叙述者受到伤害与损伤时,受击值将会减少,而受击部位的部位受击值也会以1:1减少整体受击值所减少的数值。
只要该叙述者的部位受击值回复,则会回复该叙述者的受击值;但该叙述者的总体受击值回复并不会回复部位受击值。
当某一部位的部位受击值降低至半数以下,则需要该部位才能施展的动作将消耗双倍的耐力值以及与原本应该消耗的耐力值相同的集中力。
与HP类似,当某一部位的部位受击值归零后再次受到攻击的话,则该部位会被破坏,则您的叙述者将会完全的失去该肢体,只有受到一个成功的具备缝合断肢效果的医疗能力才能够重新修复该肢体。
当头部与身体/背部被部位破坏时,则被部位破坏的叙述者会立刻死亡,这被视作一次带有处决效果的攻击。
每个部位受击值会在未战斗状态下的每小时恢复1点,医疗用道具存在有部分能够增加回复速度。
玩家叙述者的部位受击值:为总体受击值的倍数。
存在有部分种族不满足下表,若存在特例,则以特例为准。
部位HP倍率表

部位 部位HP倍率
0.3
身体/背 0.6
手臂 0.4
腿脚 0.5

整体HP最大值上升会导致所有部位的的HP最大值根据比例一同上升,而部位HP最大值上升则不会对其他HP最大值产生任何影响。

3.2.2 HP自动回复

所有初始叙述者的HP自动回复为0。
HP的自动回复无论叙述者状态在自己的激昂状态中每一个节拍结算一次,在自己的激昂状态之外每轮结算一次,当HP达到最大值之后则不再表达效果。

3.2.3常态耐力值与爆发耐力值(PP)

耐力值被分为爆发耐力值和常态耐力值。
这两者统称PP,若是无特殊指名,则PP上限提升类的效果均对两者生效,劳苦类PP损伤效果对爆发PP生效。
爆发耐力值被用于承担爆发性动作的消耗,如翻滚/冲刺/招架等战斗时常见的动作。
常态耐力值被用于承担如长跑、攀爬等并不那么激烈的动作。
当任意一方耐力值降低至0时,叙述者将会陷入完全不能够活动的特殊硬直状态,这个状态被称为强制PP回复状态,在这个状态下,PP回复数值转变为原本的两倍,直到两个耐力值均回复到50%或更多。
耐力值的上限由持久和灵巧决定,耐力值上限的计算公式为:
耐力上限=持久累积值+灵巧累积值
爆发耐力上限与常态耐力上限在初始情况下相同。
最大耐力计量对应表

耐力计量上限 持久累积值 灵巧累积值
0-15 75 15
16-30 55 15
31-90 45 15
91-150 20 5
151-210 15 2.5

3.2.4常态耐力回复速率与爆发耐力回复速率

回复速率则由持久和体质决定。
耐力回复速率=(持久累积值+体质累积值)×5
在自由状态、使用不消耗耐力或者消耗耐力但不占用语言呼吸要素的动作时,才会自动回复耐力,而在上述状态外或者受到攻击而产生硬直的时间中,耐力不会自动回复。

爆发耐力累积值的回复速率为在自身的激昂状态中每一个节拍回复在自身的激昂状态外每一个激昂状态回复,,而常态耐力累积值的回复速率为每轮回复。
爆发耐力回复累积表

爆发耐力回复速率 持久累积值 体质累积值
0-15 1.5 0.2
16-30 1 0.2
31-90 0.8 0.2
91-150 0.4 0.1
150-210 0.3 0

常态耐力累积值回复对应表

常态耐力回复速率 持久累积值 体质累积值
0-15 0.5 0.1
16-30 0.4 0.1
31-90 0.3 0.1
91-150 0.1 0
150-210 0.1 0

3.2.集中值(FP)

当叙述者使用复杂的武技或者吟唱法术时,他会投入一定的精神力使自己保持专注,但是叙述者无法始终保持专注的状态,他会感到疲惫,无法集中精力。
集中值便是衡量叙述者保持集中状态的能力,作为施展一些高难度动作的消耗。
集中值受魔感、智力、体质、信念影响。
集中值上限=900 ×(1+信念累积值)×(1+智力累积值)+900×(1+信念和智力平均值的累积值)×(1+体质累积值+魔感累积值)

信念和智力的累积值表

区间 每一点智力与信念对应累积值
0-30 0.006
31-90 0.008
91-120 0.01
121-150 0.014
151-180 0.016
181-210 0.5

魔感和体质的累积值表

区间 每一点魔感对应累积值 每一点体质对应累计值
0-30 0.005 0.007
31-90 0.006 0.008
91-120 0.007 0.009
121-150 0.009 0.011
151-180 0.01 0.012
181-210 0.25 0.2

3.2.6集中值回复速率

集中力的回复速率只受意志和智力的影响。
回复速率以自身的激昂状态中每一个节拍;自身的激昂状态外每一个激昂状态回复的集中力为单位,与耐力回复相类似,集中力自动回复只能在自由状态、不使用FP的动作或者使用FP但不占用精神专注元素的动作中才会回复,其他状态都不会进行FP自动回复。
回复速率的计算公式则为6 ×(1+信念累积值)×(1+智力累积值)×5
回复速率对应累计值表如下

区间 每一点属性对应累积值
0-30 0.012
31-90 0.018
91-120 0.02
121-150 0.022
151-180 0.024
181-210 0.4

3.2.7负重

在头、手等等部位,可以穿着的装备、挂载武器,装有消耗品的袋子等数量多少的单位。
每1个负重单位能在其部位放置负重为1的物件。
负重单位只有玩家叙述者,或者非玩家叙述者中的人形单位才会拥有。
负重上限计算公式为:(力量+体质)×部位系数/15

3.2.8反应速度

叙述者在战斗中面对敌人状态的突然改变时从意识到事件发生到实际进行反应需要的时间,最小单位为一个节拍,在非战斗状态下可使用灵巧检定来替代反应速度。
反应速度由灵巧与智力共同决定。
当灵巧与智力均大于150,则反应速度=0
当灵巧大于100,则反应速度=一个节拍
当灵巧与智力之和大于150但灵巧小于100,则反应速度=三个节拍
当灵巧与智力之和大于100小于150且灵巧不超过60,则反应速度=四个节拍
当灵巧与智力均不满足上述条件,则反应速度=五个节拍

3.2.9最大速度

最大速度包括了消耗爆发耐力的冲刺的最大冲刺速度与消耗常态耐力的奔跑速度、不消耗耐力的蹲踞移动与步行速度。

速度 速度计算值
0-100 0.1m/个节拍
101-120 1.2m/个节拍
121-150 10.2m/个节拍
151-180 22m/个节拍
181-210 9,993,048m/个节拍
移动方式 最大移动速度
冲刺 0.6×速度计算值
奔跑 0.5×速度计算值
步行 0.15×速度计算值
缓步 0.01×速度计算值

3.2.10旋回

旋回代表了叙述者原地旋转改变朝向的能力,同时也代表了叙述者在奔跑时转换行进方向的能力。
转身是一个状态改变,不属于动作,能够在任意自由态或者规定允许转身的情况下以旋回性能进行转身。
旋回的单位为度/节拍。
旋回=旋回累计值+当前叙述者阶级×7.5。
在计算旋回时,阶级5视作阶级4。
叙述者可以在任意自由状态、奔跑、冲刺、防御中自由的改变朝向,这不会中断连击,规则上也不属于动作。
在奔跑状态下旋回为常时的半值,冲刺或防御状态下旋回为四分之一值。
在战术地图中,每转身15°视为一个节点。和移动相同,只表达已满足的节点。
旋回累积表

旋回 灵巧累积值 智力累积值
0-60 0.05 0.035
61-90 0.015 0.015
91-210 0.015 0.008

3.2.11灵魂容量

灵魂容量代表了叙述者记忆并且使用法术的能力,非人的语言所构成的法术只有将其铭刻在脑中才能够正确的吟唱。
灵魂容量则由魔感和智力决定;灵魂容量计算公式为魔感累积值+智力累积值。
灵魂容量累积表

灵魂容量 魔感累积值 智力累积值
0-60 0 0
61-90 3 2
91-150 5 3
151-180 6 4
181-210 8 5

3.2.12吟唱系数

代表了在施法时进行咏唱咒文时的速度,咏唱系数低的叙述者,咏唱同一个法术时会比系数高的叙述者快。
具体的计算方式为:法术标准咏唱时间×咏唱系数=实际咏唱时间
受灵巧值与魔感的影响。
计算公式为:(210-灵巧)×(210-魔感)/5000
咏唱系数最小为0.1

3.2.13干扰抗性

指叙述者在进行消耗FP/PP的活动时对于干扰影响的抵抗能力,干扰抗性与叙述者的信念有关。
当叙述者的信念大于等于50以上时,每有10点信念值,则会获得1级的干扰抗性,初始干扰抗性最高为10级。
每一级的干扰抗性可以使叙述者在进行消耗PP/FP的行动时获得“受到震撼/劳苦效果而损失的FP/PP小于等于其消耗FP的原本数值+干扰抗性等级×10%的FP/PP的数值时不会被打断目前正在进行的动作”的效果。
若是震撼或劳苦效果造成的FP/PP损耗量超出了干扰抗性的范围,则将超出部分视作崩解,叙述者稳定为0进行硬直计算与表达。由于并非攻击,因此不会适用叙述者与武器的崩解值。
不消耗FP或PP的动作、能力不会受到劳苦或震撼效果的硬直但仍旧会受到FP/PP的损耗。

3.2.14异常状态计量表

指的是叙述者对于陷入毒、出血、眩晕、冷气、灼烧、感电等异常状态的抵抗能力。
异常状态计量表上限=100+持久累积值+体质累积值。
持久和体质的累积值表如下

区间 每一点持久对应累积值 每一点体质对应累积值
1-15 1 3
16-30 2 6
31-90 8 24
91-120 5 15
121-210 4 12

3.2.15异常状态消退数值

异常状态消退数值由持久和体质决定,没经过一轮所有的异常状态下降的数值。
异常状态消退数值=持久累积值+体质累积值。
持久和体质的累积值表如下

区间 每一点持久对应累积值 每一点体质对应累积值
1-30 0.1 0.15
31-60 0.25 0.4
61-120 0.3 0.5
121-210 0.4 0.6

3.2.16恐惧计量表

当叙述者在面对大型敌人或是复数叙述者,或者是面对死状恐怖的尸体等时都会不断的增加恐惧计量,恐惧计量表的上限为信念值的两倍。
当恐惧计量达到不同的阶段时,会产生各种各样的负面效果,当恐惧计量表到达最大时,叙述者将会放弃战斗这在规则上视为战斗不能。
受到伤害、同伴战死等情况将会累积恐惧计量表,恐惧累积的具体方式随着敌人不同而不同。 恐惧不会消退,而是在战斗后清零。

3.2.17恐惧计量表上升与恐惧累积速率

恐惧计量表的上升量是由:敌人发出的恐惧值×恐惧累积速率/100 这两个数值相乘计算得到的。
恐惧累积速率由叙述者的信念与智力共同减少。
叙述者的初始恐惧累积速率为400,这意味着将会以四倍的数值累积恐惧。
叙述者初始属性能够将恐惧累积速率降低至100。

信念/智力 信念对应的恐惧累积速率 智力对应的恐惧累积速率
0~30 1 1
31~90 3 1
91~150 3 2
151~210 5 3

3.2.18声响基础

由叙述者本身的属性与当前装备共同决定的数值,它代表叙述者发出声音的基准数值,只在进行潜行或者追踪等需要在意发出的声响时启用。
将叙述者本身的声响基础加上装备的声响基础调整之和,乘以动作的声响系数,就能够得到最终发出的声响值,在实际游戏中如何判定,请见潜行章节的声响探查部分。
未携带任何装备的叙述者其声响基础为100。

3.2.19聆听

对于发出声音的物体或者生物,叙述者将会常态且自动的进行聆听,接收大于等于自身聆听值的声响。
即是说,若一个声响传播到聆听者的位置时,若是声响值小于聆听值,则无法听见,因此,聆听值是越低越好。
若无种族调整,则一个新建立的叙述者在未分配技能点数的情况下基础聆听值为100。

3.2.20初始洞察

视觉洞察表示叙述者能够看见的能力,叙述者有着被称作洞察力的数值,在无任何技能调整、无任何环境因素的情况下,每远离自身0.5m,则洞察力衰减1。当洞察力为0时,则代表叙述者的视野极限距离为此。
一个崭新的未投入任何技能的叙述者,其初始洞察为300。
这并不意味着在进行叙述者扮演时叙述者只能看见150m以内的东西,而是在战斗中无法注意到在150m以外以门外汉的手段藏身的敌人,又或者是在探索中不能发现距离自己较远的小型机关。

3.2.21崩解

崩解是叙述者通过攻击破坏对方架势使其失去平衡的能力。崩解越高的攻击,越容易令敌人陷入行动不能的状态,关于崩解与稳定如何作用,请见战斗部分:伤害硬直。
崩解由叙述者本身崩解、武器附加崩解、动作崩解构成。
没有注明的动作崩解视为0。
具体的计算方式为:
崩解=(叙述者本身崩解+武器附加崩解)×动作崩解倍率
使用射击动作时,不会计算叙述者本身崩解。 叙述者本身崩解使用力量属性进行崩解的累积。
力量累积值计算方式如下:

区间 对应累积值
0-30 0.08
31-90 0.16
91-150 0.2
151-210 0.1

3.2.22稳定值

稳定值是叙述者受到攻击时仍旧保持自身中线稳定的能力。稳定值越高的叙述者,能够在接下攻击后越快的反击。
稳定值只有叙述者本身稳定值,而如果受到攻击的部位装备有防具,则防具会吸收部分崩解,这被称作防具的崩解抵抗。
稳定值上限的计算方式如下:

体质区间 每一点对应累积值
0-30 0.08
31-90 0.16
91-150 0.2

稳定值会因为自身进行动作、受到攻击而暂时性的上升,并且在自身激昂状态的每个节拍,或者其他单位的整个激昂状态中满足条件后回复。
当稳定值归零时,叙述者的接下来三个节拍将会陷入完全无法行动的状态。

3.2.23稳定值回复

当角色处于自由态,或者发动不占用动作要素的动作、能力、技能时,受到的硬直累积会缓缓的消退,稳定值会缓缓回复至自身稳定值上限,这在规则上被称作稳定值回复。
稳定值回复以每1个节拍为一个单位,回复的数值与角色的灵巧、耐力、体质有关。
数值为:角色的阶级×0.06+3×灵巧/800+(耐力+体质)/600。
当角色使用占用精神专注或语言呼吸要素中的一个,但不占用动作要素的动作、能力、技能时,回复速度变为原本的一半,当占用上述两个要素但不占用动作要素时,回复速度变为原本的四分之一。
稳定值回复的数值保留两位小数。

3.2.24抗性

叙述者抵抗所受到伤害与损伤的能力,具体细分见防具和伤害与损伤两个部分,未装备防具的叙述者全抗性为100,防具提供的抗性与叙述者本身的抗性为替换关系而非叠加关系。
其中,灵魂属于独立抗性,不会受到“全属性抗性”的影响,只受到灵魂属性抗性变动的影响。

3.2.25精准距离

对于部分没有规定能力范围,或者规定的范围为‘场上’‘全部’等模糊不清的范围时,使用精准属性计算得到一个以叙述者为圆心的,单位为0.1m的最大半径,这个范围就是以上能力所能达到的最远的范围,但对于效果范围有单独规定的,则以单独规定优先。
精准距离的计算公式如下:
精准距离 = 50 + 精准累积值
精准累积值计算方式如下:

区间 精准累积值
0-60 0.8
61-120 1.2
121-180 1.5
181-210 2

3.2.26基础暴击率

叙述者自身所提供的基础暴击能力,暴击不为0的叙述者可以在攻击命中后,在计算伤害之前投掷一次D100,若是出目小于自身的总暴击,则那一次攻击被视为会心一击,会心一击会为攻击附加上额外的伤害。
只有格斗攻击才会暴击,法术的释放在规则上是属于由增幅器的效果获得基础攻击力,因此暴击系数为0;枪械则是由弹丸或者集束对敌人造成伤害,因此不会适用枪械的暴击系数,枪械的暴击系数是在枪械进行刺刀或者盾牌改造后作为格斗武器使用时计算暴击率的。 叙述者的基础暴击率由灵巧与精准决定。
基础暴击率=2+灵巧累积值+精准累积值+智力累积值。
灵巧和精准的累积值表如下:

区间 灵巧累积值 精准累积值 智力累积值
1-30 0.04 0.05 0.04
31-90 0.05 0.07 0.05
91-150 0.06 0.08 0.06
151-210 0.1 0.13 0.12

3.2.27基础会心系数

当叙述者产生的攻击暴击后,将会根据叙述者的会心系数为攻击赋予额外伤害。
叙述者的基础会心系与种族相关。
在进行伤害计算时为会心系数/100,例如:会心系数105的叙述者,在进行伤害计算时105/100,即暴击后对敌人造成的伤害变为1.05倍。
会心系数/100的结果保留小数点后两位,第三位四舍五入。
特殊的是,当会心系数小于100时,暴击被称作负会心攻击,此时叙述者造成的伤害将会比起未暴击时更少。
若是一个叙述者的会心系数低于100,则其暴击判定将改变,投掷D100,若是出目大于自身的总暴击,则负会心,若是小于自身总暴击,则未暴击。

3.2.28情报力

在战斗中每一个节点进行宣言时,能够行动的单位会按照情报力的排序,又低到高的进行战斗行动宣言。
而当某一单位处于激昂状态时,则那个单位固定为最后一个进行宣言。
情报力的数值为:洞察/10+0.1×智力+0.08×精准

3.2.29高昂加值

当在战斗中情绪高涨、手感火热的时候,能够做出更优秀的动作,高昂加值就是描述的这一状态的数值,在魔女的图书馆中,高昂加值越高的单位更容易进入激昂状态。

四 战斗

4.1战斗的计时

在魔女的图书馆中,战斗将被划分为:轮、激昂状态、节拍。

4.1.1战斗轮

所有的单位在进入战斗时,将会投掷1D100+自身的高昂加值以此计算激昂状态的顺序,这被称作高昂检定,将高昂加值从高到低排列,就是每个单位的激昂状态的顺序。
而从第一个单位的激昂状态开始到最后一个单位的激昂状态结束被称作一轮。
在第一轮开始时,所有的单位将会获得3点的技艺点数(Art point,后简称 AP),之后叙述者将不会因为一轮开始而获得AP。

4.1.2激昂状态

按照高昂检定的结果从高到低的顺序依次轮流交换激昂状态。
当一个单位处于自己的激昂状态中拥有多种多样的优先特权。
例如:
FP/PP/HP回复等在自身的激昂状态外为每轮若是满足条件则进行一次回复,而在自身的激昂状态中则是每一个节拍满足条件进行一次回复
在自身的激昂状态中进行宣言时,无视情报力,自身的宣言顺序恒定为最后。
角色自身处于激昂状态在规则中一般被缩写成HT,角色自身不处于激昂状态则被缩写为LT。

4.2节拍

在魔女的图书馆中,使用动作、能力将会占用不同长度的节拍。
在每个节拍开始时,能够行动的单位以情报力从低到高的顺序宣言自己的行动,所宣言的行动除非是不被对方所察觉的,否则都会被情报力更高的单位所知晓,在所有单位宣言完毕后,就开始进行结算。

4.2.1基础节拍

一个崭新的叙述者拥有4个基础节拍,在其他单位的激昂状态中,叙述者只能够进行自己的基础节拍,而附加节拍是不会计入节拍数的。

4.2.2附加节拍

由于各种各样的效果而获得的额外的节拍,这被称作附加节拍,当叙述者借阅一本要求等级为40以上的晦涩书籍时,将会解锁晦涩节拍1,而在借阅一本要求等级为60以上的晦涩书籍时,将会解锁晦涩节拍2。
除此之外,还能够由于能力获得最多三个能力附加节拍。
以及处于激昂状态会获得一个激昂节拍。
现排列如下:
基础节拍1 能力附加节拍3 晦涩节拍2
基础节拍2 能力附加节拍2
基础节拍3 能力附加节拍1 激昂节拍
基础节拍4 晦涩节拍1

所有的节拍都是与激昂状态的单位同步的,例如处在激昂状态的单位在基础节拍1使用了一个四节拍的动作,而一个非激昂状态的单位使用了一个二节拍的动作。
且激昂状态的单位拥有附加节拍3与晦涩节拍2。
则首先所有单位进行基础节拍1,接着只有激昂状态的单位经过了附加节拍3与晦涩节拍2,其他单位则空缺了这两个节拍。
等到基础节拍2,则所有的单位再进行第二个节拍。
此时激昂状态的那个单位所使用的四个节拍的动作与其他单位使用的两个节拍的动作同时完成。

4.2.3 AP回复

在自己的激昂中,一个节拍无任何要素占用,也未发动任何能力、技能、动作的场合,回复一次AP,回复的AP的数值为角色的AP回复数值。
在自身的激昂外,一个激昂无任何要素占用,也未发动任何能力、技能、动作的场合,回复一次AP,回复的AP的数值为角色的AP回复数值。
成功精准防御或以回避动作的无敌帧触碰敌人的攻击判定,也会进行一次AP回复。
除此之外,使用武器攻击命中敌人也会根据连击数回复相应的AP。

格斗武器尺寸 A类动作 B1类动作 B2类动作 B3类动作 B4类动作 B5类动作
0 1 一次AP回复+1 一次AP回复+1 一次AP回复+2 两次AP回复+2
0 1 1 一次AP回复+1 一次AP回复+1 两次AP回复+1
1 2 一次AP回复+2 一次AP回复+2 两次AP回复+2 两次AP回复+3
特大 2 3 一次AP回复+3 两次AP回复+3 三次AP回复+3 三次AP回复+3
射击武器尺寸 A类动作 B1类动作 B2类动作 B3类动作 B4类动作 B5类动作
0 1 一次AP回复+0.5 一次AP回复+0.5 一次AP回复+1 两次AP回复+1
0 1 1 一次AP回复+0.5 一次AP回复+0.5 两次AP回复+0.5
1 2 一次AP回复+1 一次AP回复+1 两次AP回复+1 两次AP回复+1.5
特大 2 3 一次AP回复+1.5 两次AP回复+1.5 三次AP回复+1.5 三次AP回复+1.5

其中D类和C类动作按照发生时视为的阶段进行AP回复。
对于0.5的AP回复,表现为奇数次触发不计算此部分,偶数次触发视为+1并入计算。

法术难度 回复AP 召唤物威胁度 回复AP
1~3 0 0~2 0
4~5 1 3~5 1
6~8 一次AP回复+0.5 6~8 一次AP回复+1
9~10 一次AP回复+1 9~10 两次AP回复+1
人偶尺寸 消耗丝线0~2 消耗丝线3~4 消耗丝线5~7 消耗丝线8~9 消耗丝线10
小型 0 1 一次AP回复+1 一次AP回复+2 两次AP回复+2
中型 1 1 2 一次AP回复+1 两次AP回复+1
大型 0 1 一次AP回复+1 一次AP回复+1.5 两次AP回复+1
巨型 0 1 一次AP回复 一次AP回复+1.5 两次AP回复+1

使用人偶进行格斗或射击动作时,根据格斗和射击动作的AP回复表回复AP。

借出书册数 AP回复速度上限
0~40 3
41~60 7
61~80 10

4.3战斗使用的地图

魔女的图书馆的战斗地图拥有两种。一是战略地图,一是战术地图。
战略地图其形制与制图标准均可参考工程地形图,使用等高线与不同的图例表示不同的地形。
其中,战术地图又细分为两种,一种是拥有XYZ三轴的斜二侧立体图,一种是只拥有XY两轴,通过在单位上标注数字来表示立体情况的平面图。

无论哪一种图形,在魔女的图书馆中所规定的最小单位均为0.5m,在平面图中,这表示0.5的矩形,在立体图中,这表示0.5m的立方体。

4.3.1战斗中单位的体型

一个叙述者单位是标准的中型人形单位,HB为长宽高1×2×4,在xyz轴图中占据八个单位格,在xy轴图中占据两个格子。
占据单位格与体型的关系

占据单位格数 对应体型
1~6 小型
7~10 中型
11~ 大型

4.4战斗中的叙述者姿态

在魔女的图书馆中,叙述者拥有数个姿态。
这并非指的是诸如伤害硬直或者连击残心那样的窗口时间,而是由玩家自主选择、发生,改变叙述者HITBOX的判定模式的姿态,诸如站立、侧身站立、蹲伏、卧倒、骑乘坐骑这一类不同姿态。
切换姿态需要使用辅助动作,切换姿态的辅助动作默认均为能够在战斗中使用。
在战斗开始时,所有的叙述者均默认为标准站立姿态。
所有的动作,除非特别标注出能够在其他姿态使用的,或者其他姿态有特殊规定的,否则默认只能够在标准站立姿态下使用。
在初始情况下,叙述者持有的姿态有:站立姿态、蹲伏姿态、卧倒姿态这三种,其余的姿态则需要习得相应能力、技能、或者效果才能够使用。

4.4.1站立姿态

最为标准的姿态,能够随意的使用各种各样的武器与能力,同时保有灵活的移动性。
标准人型体型的叙述者在站立姿态的情况下HB为长宽高1×2×4,上下半身分别为2个单位格,进行攻击时高度为3;而小型体型的叙述者则是长宽高1×2×3,上下单位分别为1.5个单位格,因此对于命中中间的单位格的攻击,若是轨迹从上方来,则会被判定为命中上身,若是来自下方则会被判定为命中下身,进行攻击时高度为2。

4.4.2蹲伏姿态

通过牺牲一定的移动性,换取部分稳定加值的姿态,叙述者的HB高度上缩小一个单位格,同时腿部向面向的方向延长一个单位格。
蹲伏姿态能够衔接在翻滚动作后,以翻滚动作的入构时间作为发生时间进入。
在蹲伏姿态下能够自由的使用类型为防御的动作以及射击动作与中型及以下的武器的格斗动作。

4.4.3卧倒姿态

完全的牺牲机动能力,换取大量稳定加值的形态,正面的投影高度减少至1,同时身体向面向的方向增加所减少的等量的长度。
卧倒姿态能够自由的使用射击类的动作。
另外,规则上击倒效果视为强制使得敌人进入卧倒姿态。

4.4.4骑乘姿态

骑乘在坐骑上的姿态,下半身的HB被替换为坐骑的HB。
坐骑拥有自己的独立HP,坐骑受到的硬直会传达给控制者,两者在规则上视为一个单位,坐骑的护甲与抗性使用使用者的下半身护甲(裙甲/下摆类优先于裤类优先于鞋类)。
骑乘姿态下叙述者能够使用坐骑的移动动作与旋回性能进行转身,能够使用大型及以上的武器进行格斗动作,能够进行射击动作,但视为射程缩减至原本的一半,能够使用施法动作,但咏唱系数+1.4(基本数值调整)。
当由于受到攻击而表达出后仰以上的硬直的场合,叙述者将会被强制解除骑乘姿态并被击倒。

4.5战斗中的动作

在魔女的图书馆中,一但进入战斗环节,就只能够进行规则所规定的、叙述者所拥有的动作进行行动,动作分为几类:辅助动作,移动动作,索敌/隐藏动作、回避动作,防御动作,回复动作,攻击动作(格斗动作,射击动作,施法动作)。
特殊的是:部分能力、技能虽然不属于动作,但是也可以在战斗中使用,并且按照动作的规则进行结算,但是这些能力或者技能不会受到对动作影响的效果所影响。

4.5.1动作和能力的要素占用

在魔女的图书馆中,所有的能够在战斗中使用的动作(包括部分能力与技能,下略)都拥有下列三个要素:肢体动作要素、语言呼吸要素、精神专注要素。
动作之间如果占用了同样的要素,则是冲突且无法互相作用的。
在魔女的图书馆的规则中,若是一个拥有发生时间的能力、动作、技能没有特别标注占用的动作要素,则是默认三种要素全部占用。
不需要发动的,以及需要发动但没有发生时间的,而且不需要持续消耗FP或者PP的能力、技能,则默认三种要素全部不占用。
不需要发动的,以及需要发动但没有发生时间,而且需要消耗FP发动的能力、技能,视为在发动的瞬间占用精神专注要素;需要持续消耗FP的能力、技能,视为在持续期间占用精神专注要素。
不需要发动的,以及需要发动但没有发生时间的,而且需要消耗PP发动的能力、技能,视为在发动的瞬间占用语言呼吸要素;需要持续消耗PP的能力、技能,视为在持续期间占用语言呼吸要素。
动作的要素占用规则和能力、技能相同,但是占用持续到入构开始。
因此在游戏的初期,大部分能力、动作、技能都是无法同时使用的。
可以通过在游戏中期或者后期获得解除部分动作的要素占用,来使得可以在使用一个动作时同时使用其他的要素占用不冲突的动作。
同时,要素占用也影响着叙述者使用某一特定类型动作是否会被特定类型的攻击打断。
不占用精神专注的动作不会被FP损伤造成的硬直打断,在规则上视为不表达硬直。
不占用语言呼吸的动作不会被PP损伤造成的硬直打断,在规则上视为一次特殊的超级护甲。
但是无论如何,对于HP造成伤害的硬直总是会打断正在进行的动作与能力并且按照规定表达为各类硬直。
若是同时使用两个动作,其中一个只占用精神专注,另一个同时占用语言呼吸与肢体动作,那么并不会互相遮盖,而是视为一个三项占用的动作,同时受到FP\PP损失和HP伤害的打断。


4.5.2动作的阶段

通常而言,动作都会拥有以下几个阶段:发生阶段、效果阶段、入构阶段、残心阶段。
发生阶段:从这里开始,占用要素,按照所占用的要素,FP与PP可能停止自动回复,动作的发生阶段必定不为0,无论如何都会存在一个节拍的发生阶段。
效果阶段:表达动作的效果,此时动作依旧占用要素,与发生阶段相同,但在这个阶段适用动作的效果。存在一部分特殊的动作,效果阶段时间为0,入构、残心阶段时间为0,例如跳跃,发生时间结束后,表达的节拍动作便结束。
入构阶段:叙述者由于动作的后果而无法自由活动的阶段,此时的叙述者不能进行任何动作、能力、技能,此时动作要素占用解除,叙述者可以正常的回复FP与PP,但是在规则上仍旧会被占用的要素所对应的FP/PP损伤造成硬直。
残心阶段:此时要素占用清空,但是叙述者仍旧不能使用移动动作、回复动作与部分辅助动作,不过在此阶段可以使用闪避动作、防御动作、攻击动作以及缓步和转身,由于这个规则而进行的移动不会触发其他效果。残心阶段是从效果阶段结束的节拍开始计算的,也就是与入构阶段在规则上并行。
一个动作的声响是从这个动作的发生阶段开始到效果阶段结束为止,即入构、残心阶段不会发出声响。
一般情况下叙述者的入构阶段时间小于等于残心阶段的时间,当残心阶段时间小于入构阶段时间时,叙述者将无法使用连击。
动作的发生时间开始到残心时间结束,除非特别标明了可以在这期间用的动作,否则不能使用;动作的动作时间开始到入构时间结束,除非特别标明了可以在这期间使用的能力、天赋、技能,都不能使用。
特殊的是,瞬时诱发能力的优先级高于这一限制,而这一限制的优先级高于常时诱发能力。

4.6战斗中的辅助动作

辅助动作指的是在战斗中拔出/收回武器、更换防具、使用道具等使用或者调整外物的动作。

4.6.1拔出武器

武器需要拔出才能够使用,若是不宣言拔出武器,那么武器就只是‘携带在身上’,与防具不同,武器必须要经过拔出武器这个指令才能视为装备。
在拔出武器的状态下,叙述者不能够使用除了拔出武器、抛弃武器、收回武器和架势外的其他辅助动作,不能够使用冲刺这一移动动作。
也有部分格斗、射击动作拥有拔出武器的效果,在使用时可以从收起武器状态直接使用带有该效果的攻击动作。
拔出武器的时间:拔出武器由武器本身的尺寸与叙述者的力量、灵巧决定。
在没有特殊调整的情况下,拔出武器的时间默认为:尺寸:小、中、大、特大分别占用1、2、3、5个节拍

4.6.2收回武器

当处于拔出武器的状态时,若是想要进行冲刺、或者更换武器、防具等动作,则需要使用收回武器动作,使得叙述者回到收回武器状态。
在收回武器状态下,叙述者不能够使用需要武器的攻击动作与技能、能力。
收回某个武器的时间固定为拔出该武器的一半,同样最低为一个节拍。

4.6.3抛弃武器

抛弃武器是一种特殊的辅助动作,抛弃武器意味着将武器从叙述者的携带列表中移除,同时记得从负重表中减去它的重量。
作为回报,叙述者可以立刻转为收回武器状态而不用经过任何时间、在一个瞬间就使得叙述者回到收回武器的状态,但是需要注意的是,在本场战斗中通常而言,那把被丢弃的武器就不能再被拾取或者装备了,但是玩家仍旧可以在战斗结束后将其捡回。
丢出武器用于攻击敌人属于特殊的战斗动作,而抛弃武器不会造成任何伤害效果。

4.6.4更换防具

在一场战斗中,若是防具破损,或者发现抗性对于该敌人不佳,可以通过更换防具动作来将当前防具与携带中的防具进行替换。
这个动作包括了脱下与穿上,但不会因为单独脱下或者单独穿上而缩减时间。
在没有特殊调整的情况下,更换一件防具的时间默认为下表:

防具列表 更换防具时间
布甲 5
轻甲 12
中甲 18
重甲 22

4.6.5使用道具

花费特定的时间,使用随身携带的道具产生效果,具体的发生时间与效果见各道具,但是需要注意的是,在使用道具时必须满足前置条件,例如属性的要求或者技能的要求,当不满足时是不能够使用的。
特殊的是,装备武器的场合,若是武器只占用单手,则能够在拔出武器的状态中以空闲的手使用道具。
装备小型中型武器的场合,或者宣言以单手装备具备“能够以单手使用/装备”效果的大型、特大型武器的场合能够以此在拔出武器的状态中使用道具。

4.6.6架势

架势是一类特殊的辅助动作,其可以在攻击动作的入构硬直阶段将入构时间视作发生时间使用,且不会中断连击,在架势的持续时间中,都将视为上一个攻击动作的残心时间。
架势默认为三种要素均占用,但在架势中可以使用任意的格斗、回避、防御动作,但不能使用移动动作、其他的辅助动作、施法动作、射击动作。
部分架势还会改变角色的站位或朝向。

4.6.6.1 架势的分类与特点

通常而言,在规则中架势被分为上段架势、中段架势、下段架势。
上段架势将会缩短攻击轨迹从上方开始的攻击的发生时间,同时大幅度提高动作的攻击系数与崩解,但是在上段架势中角色将不能进行回避动作,同时受到极大幅度的稳定衰减,是专门强化攻击威力的架势。
中段架势将会缩短攻击轨迹从正前、斜前方开始的攻击的发生时间,同时中等程度的提高攻击系数与基础攻击力,并且强化带有防卫点招架效果的动作的性能,是较为综合且强化迎击能力的架势。
下段架势将会大幅度缩短攻击轨迹从下方,斜下方开始的攻击的发生时间,同时提高回避动作的发生时间与回避性能,但是会减少基础攻击力与,是注重抢攻命中与回避的架势。

4.6.6.2 架势的使用

在拔出武器状态的自由态或者使用攻击动作的入构时间、残心时间中,玩家可以自由的宣言进入架势,这将会让角色将入构时间作为架势的发生时间来进入一个架势并且为在架势的持续时间内施展的下一次的动作获得架势的增幅效果。
在进入架势后,角色在架势的动作时间中视为特殊的自由态,可以认为其一直处于上一个动作的残心时间中且未进行任何动作。
直到架势的结束时限来临前,玩家都能在任意一个时间点施展任意满足连击的动作,若是由此施展的动作,将不会计算架势的入构时间,而是视为下一个动作的发生时间替代了架势的入构时间。
玩家可以提前宣言并结束架势,或者直到架势的持续时间结束后强制结束,这将会中断角色的连击并使其回到自由态,与其他动作结束一样,架势在结束后仍旧需要完整的等待入构时间。


4.6.7赋予强化效果与负面效果

为单位赋予强化效果或者负面效果是一类复合动作,同时属于辅助动作与攻击动作,因此若是使用武器赋予的动作则需要在拔出武器的状态下使用……具体见各动作详解,部分能力也可以像是动作一样使用来发挥效果,拥有如同动作一样的发生时间、结束硬直等,但是在规则上仍旧不属于动作。

4.6.7.1强化效果

在魔女的图书馆中,将强化效果分为了几个不同的类别,只要同一对象的强化效果所属的类别相同,除非特别提及可以叠加,在规则上就无法叠加。
A1类:A1类能力在规则上均视为叙述者本身的性能,不能够驱散,除了A类、C类、特殊C类默认不可驱散外,其余类型的强化效果均默认可以驱散。
以自身为对象的永续型:该类型在获得时便永久生效,无须发动,无需满足任何条件,不能够被驱散,在规则上该种强化产生的数值视为叙述者本身的基础性能。
A2类:由于其他单位的能力所获得的具有实现强化的能力一般属于A2类。
以非单体为对象的即时时限型:指定不大于最大数量的任数量满足条件的单位获得该强化,该类型在发动的节拍起效,持续到标注的持续时间结束为止,无需满足任何条件,能够被驱散,在规则上该种强化产生的数值视为强化数值。
以任意单体为对象的即时诱发型:指定任意一个单位获得强化,该类型在获得时不生效,当满足限定文本的条件后便会立刻自动启动,能够被驱散,在规则上该种强化产生的数值视为叙述者本身的基础性能。
以非单体为对象的即时诱发型:指定不大于最大数量的任数量满足条件的单位获得该强化,该类型在获得时不生效,当满足限定文本的条件后便会立刻自动启动,不能够被驱散,在规则上该种强化产生的数值视为叙述者本身的基础性能。
B1类:
条件永续型:该种类强化效果永久存在,但只在满足条件后才能表达效果,无需发动,视具体的情况判定是否可驱散,在规则上该种强化产生的数值视为叙述者本身的基础性能。与A1类的诱发永续类相比,其不需要发动。
诱发永续型:该类型在获得时便永久存在,但不产生效果,只在满足条件后发动效果,与其他A1类效果不同,诱发永续类能够能够被驱散,在规则上该种强化产生的数值视为叙述者本身的基础性能。
以任意单体为对象的即时普通型:指定任意一个单位获得强化,该类型在获得效果的节拍起效,持续到标注的持续时间结束为止,无需满足任何条件,能够被驱散,在规则上该种强化产生的数值视为强化数值。
B2类:

条件发动型:该种类强化效果存在一定时间限制,只在满足条件后才能表达效果,需要发动,视具体的情况判定是否可驱散,不可效果无效,在规则上该种强化产生的数值视为强化数值。

C类:

所有需要主动使用的动作所附带的强化效果除非特殊标注否则默认为此类,都不能与任意其他动作所提供的强化效果共存,与一般强化效果的高者优先相比,C类强化效果的优先顺序为:后生效的动作所赋予的强化效果将直接覆盖掉之前的动作所赋予的强化效果。

特殊C类:特殊C类可以与一般C类叠加,但特殊C类之间仍旧遵循最高原则。

D类:

所有带有赋予效果的能力,在能力未发动前都归属于D类,当赋予效果发动后,则将赋予的效果转化为适用,并按照其他类别进行分类。


4.6.7.2 负面效果

拥有负面效果的叙述者被视为拥有负面状态,异常状态是一类特殊的负面效果。
负面效果的分类仅分三型。
一型DB:对强化数值产生影响的负面效果,按照能够减少的区块分为一型,该类效果只会对强化数值产生影响,而不会影响叙述者的基础性能,该类强化效果的最大负面效果为降低至0。
即叙述者只会因为一类负面效果损失掉自身的强化,而不会因为一类效果损失自身的基础性能。
二型DB:对基础性能产生影响的负面效果,该效果能针对部分数值(如基础攻击力,护甲值等)使其衰减到0以下,而对于另一部分数值(如移动速度等,PP回复等)则最多只能减少到0。
独立:只对最终结果产生影响的负面效果,在计算上无视产生负面效果的数值来源,只减少最终的效果。不能使得对象因为负面效果使得数值变为0以下。
对于已经适用的强化效果与负面效果,无法通过“效果无效”或者“发动无效”“使用无效”“禁止……的效果”等消除掉强化效果,但是能够通过部分负面效果消除影响,使其暂时不表现为适用。
例如:“每次精准防御成功的节拍发动,回复FP45点的效果”虽然不会被“无法回复FP”的效果无效掉,由于受到了后者的影响,因此并不会表现为适用。
因此即使精准防御成功,也不会回复FP。但是在规则上这两者仍旧是同时存在的一个强化效果与一个负面效果。

4.6.7.3 驱散,疗愈与无效

能够消除强化效果的只有驱散;能够消除负面效果的只有疗愈。
这意味着不能使用驱散消除负面效果哪怕这个负面效果实际上提供的是增强,也不能使用疗愈消除强化效果,哪怕这个强化效果实际上提供的是削弱。
驱散:驱散是一种独立的负面效果,能够指定对方的一个不视为叙述者本身的基础性能的强化效果,将该强化效果直接从叙述者的身上移除。虽然在规则上属于负面效果,但其能够无视“负面效果无效”这一效果。
所指定的目标是叙述者的强化效果,而非叙述者,这是一种特殊的目标。
疗愈:疗愈是一种特殊的强化效果,其不能够回复HP,但能够指定对方的一个负面效果,将该负面效果直接从叙述者的身上移除。
所指定的目标是叙述者的负面效果,而非叙述者,这是一种特殊的目标。
无效:无效是一种独立的负面效果,能够指定对方的一个不视为叙述者本身的基础性能的强化效果,将该强化效果表达为:无效果。虽然在规则上属于负面效果,但其能够无视“负面效果无效”这一效果。
所指定的目标是叙述者的强化效果,而非叙述者,这是一种特殊的目标。

4.6.7.4 强化效果与负面效果的叠加

在魔女的图书馆的游戏中,我们将所有的强化效果分为上述几类,并且除了特殊标明外,均遵守以下原则。
1:同一类别,同一对象的强化效果在同一单位上只能存在一个。除了特殊标注的可以共存的强化效果外,所有的效果均遵循‘强化/弱化量高者存在’这一原则。这里的高并非指的是数值高,而是对叙述者的状态最强化或最弱化的数值,例如反应速度-2节拍和反应速度-1节拍这两个强化效果,数值上是-1更高,但效果仍旧适用强化量更大的-2节拍。
对于负面效果,则是对单位削弱最高的一个适用。
2:若某一单位同时存在同一对象的强化效果与负面效果,则这两者在内部先进行计算后再适用一个数值到单位上,但在规则上仍旧视为同时拥有原本的强化效果与负面效果。
3:不同类别,同一对象的强化能力在同一单位上可进行叠加。例如:基础攻击力增加与终结技攻击力增加,前者是对所有攻击动作的攻击均增加,后者则是只针对终结攻击的攻击力提升,因此两者的对象并不相同,所以即使同区也可以共存。
需要注意的是,在魔女的图书馆中,“叠加增加”与“一次增加”属于两种不同的效果,比如:每当受到伤害时基础攻击力+1,最多+20与基础攻击力+20,属于两个不同的效果,可以叠加。
作为例外的是:当同时拥有多个叠加增加时,则叠加上限取高,但在限度内叠加速度可以互相叠加。
例如:每次攻击基础攻击力增加+5,上限20与每次攻击基础攻击力增加3,上限40,则在这两个效果到达20点之前,每次攻击+8基础攻击力,当超过20后只会+3,而上限仍旧为40。
4:否定效果优先于肯定效果,例如“这次攻击必定暴击”和“防御住的攻击不会暴击”同时产生效果,则代表否定的不会暴击优先。
5:互相排斥的效果,先适用的优先。例如:在领域的范围内能力失去效果与在能力的范围内领域失去效果,两者先适用的一方能够顺利的生效。

4.6.8效果量的上限

强化效果与弱化效果除了部分(包括但不限于如:抗性增加、抗性下降、动作发生时间缩短等)外,若未特别标注有上限的,则通常不设有上限,只要不同区便能一直叠加。 聆听值这一类规则规定最低只能够由强化效果减少至20的,虽然规定的是数值下限,但在规则用语上仍旧是“上限”。

4.6.9规定上限与表达上限

规则规定的上限为规定上限,例如: 一个阶级为2、抗性为225的单位,受到200点的二型抗性减少效果,由于阶级2的单位规定能够受到的抗性减少为200,因此恰巧达到规定上限的数值。
在规则中,可能存在有除了“上限”外其他原因导致效果不能完全表达的情况,这种情况被称作表达上限。
例如: 一个阶级为2、抗性为200的单位,受到200点的二型抗性减少效果,阶级2的单位规定能够受到的抗性减少为200,但抗性的最低值为25,因此实际上表现为抗性减少175,这个175就是这次抗性的表达上限。
两种不同上限的计算差异 在计算中,使用规定上限的场合,即使未被表达也会计入上限,而使用表达上限的场合,则只计算表达出的数值。
若无特殊能力,则一般情况下叙述者的所有强化/负面效果的上限为规定上限。
例如:阶级为2,基础抗性为100,获得A1类别的强化效果50抗性,受到200点的一型抗性下降,由于一型抗性下降不会下降至基础抗性以下,因此只表达出衰减50。
若是这次计算使用规定上限,那么视为那个单位已经受到了200点的抗性下降,除非之后附加的抗性下降效果能够突破抗性下降上限,否则之后不会再受到其他抗性下降的影响。
若这次计算使用表达上限,则视为只受到50点抗性下降,之后还能够受到150的二型抗性下降影响。

4.7移动动作

叙述者可以通过使用移动动作来改变自身的位置,移动动作分为两种类型,存在移动过程的位置移动,以及改变结果但是没有过程的坐标转换。
位置移动类型的移动动作不能越过实体、会受到途经地形效果的影响;坐标转换移动则会无视这些限制,同时也不会受到路径上的地形效果影响。
移动动作没有效果时间,只要PP足够,可以一直进行奔跑或者冲刺,换言之,由叙述者自行指定动作进行了多久。
移动动作没有残心时间。
在初始移动动作中,缓步是特别的动作,缓步不占用任何要素。

4.7.1位置移动动作

在叙述者的初始阶段会获得四个位置移动动作,分别是冲刺、奔跑、步行、缓步。
冲刺:在初始能够掌握的移动动作中最为快速的移动动作,消耗爆发耐力,在冲刺时受到攻击极为容易被硬直,容易发出声响的同时动作的发生时间与入构时间也较长。不能够在拔出武器的状态下使用冲刺。
奔跑:消耗常态耐力,在拔出武器的状态下最为快速的移动动作,发生时间较长,入构时间稍长。
步行:最为标准的移动动作,只占用动作肢体要素。
缓步:以低速为代价,换来的是即使在移动中受到攻击也能够忍耐,能够令脚步声减轻的效果,使用缓步移动较为不容易被人发现。缓步不占用任何要素。
其中,奔跑与冲刺只能向正面的方向使用,而步行或者缓步则可以向侧面或者后方使用。
但步行速度向着侧面移动时变为50%,向着背面移动时变为25%。
正面:角色正前方视线左右45度
背面:角色正后方左右45度
左/右侧面:角色正左/右方左右45度
交界处按照对玩家有利的方式判定朝向
具体各动作的效果如下:

移动动作 最大速度m/1个节拍 HTAL LTAP 消耗FP/1个节拍 消耗PP/1个节拍 稳定系数 声响系数 发生时间 入构时间 特殊补充
冲刺 1.2×速度累积值 1 2 0 爆发耐力,30 0.4 1.7 1个节拍 1个节拍
奔跑 1×速度累积值 0 1 0 常态耐力,15 0.6 1.3 0 1个节拍
步行 0.3×速度累积值 0 1 0 0 1 1 0 0
缓步 0.1×速度累积值 0 0 0 0 1.3 0.4 0 0

4.7.2坐标转换动作

坐标转换动作通常不会设置最大速度,而是设置最远距离,只要在这个范围内的任何没有其他生物存在的位置都可以使用坐标转换动作移动。
叙述者初期不会持有坐标转换动作。

4.8索敌动作与隐藏动作

在魔女的图书馆中,我们将能够暂时的强化叙述者感知周围环境,发现藏匿起来的敌人或者物件、密室等的能力称作索敌动作。
将隐匿起来不被发现的能力称作隐匿动作。
在魔女的图书馆中,叙述者的感官有三种类型,分别是洞察、聆听、特殊。
其中,洞察对应的是视觉感官,这意味着依靠洞察进行感知可能会被障碍物遮蔽,同时存在视野角度的限制。叙述者的视野角度为:头部中心+左右90°。
聆听对应的是听觉感官,聆听的范围是无死角的,但可能仍旧会受到障碍物影响。
特殊感官则是类似于混成昆虫的感应触须以及其他类似的效果,也许与洞察聆听共用数值但是不受障碍遮蔽影响,又或许是完全独立的感官类型。
另外,在部分环境下仍旧可能获得临时的特殊感知或被感知。
例如:刚从下水道里爬出来的食尸鬼身上的腐臭味隔着十米远都能闻到。
这在规则上就是下水道环境赋予了食尸鬼一个持续一段时间的特殊被感知,其不受环境遮蔽。
叙述者并不需要三种洞察方式全部感知敌人,只要有一种索敌方式感知到敌人,便视为察觉到敌人。
反之,若是三种洞察方式全部没能捕捉到敌人,则在规则上视为敌人隐匿,但这个隐匿效果不会给予任何隐匿加成。

4.8.1洞察索敌

叙述者在常态状态下仍旧能够以自己的标准洞察持续的索敌并且反应敌人的位置状态,一个崭新的未投入任何技能的叙述者,其初始洞察为300,每0.5m衰减1洞察。
这并不意味着在进行叙述者扮演时叙述者只能看见150m以内的东西,而是在战斗中无法注意到在150m以外以门外汉的手段藏身的敌人,又或者是在探索中不能发现距离自己较远的小型机关。
但是这只是叙述者在自由状态下的洞察能力。在创建叙述者初期,叙述者将获得两个强化洞察的索敌动作:细致观察、痕迹分析。
细致观察:只占用精神专注要素的动作,使用时持续消耗FP,获得洞察强化的效果。
痕迹分析:占用动作要素、精神专注要素的动作,只消耗一次PP与FP,并且持续占用精神要素,使得自身获得无视痕迹制造者的部分隐蔽能力效果的效果。

索敌动作 强化类型 HTAP LTAP 消耗FP 消耗PP 发生时间 入构时间 效果量 效果类型 持续时间 特殊补充
细致观察 自身洞察 0 2 14/一个节拍 0 0 0 +80 B1 自主结束 效果结束前持续占用精神要素
痕迹分析 无视隐匿 0 1 8/一个节拍 45 0 1个节拍 +70 特殊C 自主结束 在入构结束前全占用,效果结束前持续占用精神要素

4.8.2隐匿躲藏

作为对抗洞察值的数值,叙述者拥有被称作隐匿值的数值。
当叙述者的隐匿值高于对方在叙述者所在位置的洞察时,则视为叙述者成功隐匿未被发现。
例如:一个300洞察的敌单位在巡逻,从远处走近。
自身隐匿在书柜后获得了280的隐匿。
则当敌单位在靠近自身十米的范围之前,由于洞察衰减都是不能发现自己的;当处于10m的范围内,则此时洞察高于隐匿,叙述者会被敌单位发现。
在上述例子中,自身隐匿在书柜后的行为使得书柜成为了藏身处,因此根据藏身处数值和自身隐匿技能的投入技能点数共同决定了增加的隐匿值。
需要注意的是,只有一个状态处于隐匿的单位才会表达自己的隐匿值。
换言之,哪怕获得了各种各样的加成,拥有300隐匿值的王牌间谍,按照简单的数值比较而言似乎哪怕在敌人面前跳舞都不会被发现,但是实际上由于并不处于隐匿状态,因此仍旧会被简单的发现。
也就是说,隐匿值高并不代表叙述者隐身,而是在藏身处中藏起自己身形不被发现的能力,需要注意的是隐藏动作没有残心时间,其入构时间表现为叙述者离开藏身处所花费的时间。
主动的由隐匿动作而进入的隐匿,即使被察觉,对察觉到他的单位而言,仍旧适用隐匿状态的特效,例如对隐匿状态中的敌人增伤之类。类比为隐匿的效果被无效化,但隐匿这个状态仍旧还在。
若是由于领域、道具、环境效果而进入隐匿状态的单位,在被察觉时则察觉他的单位不再视他为隐匿状态,而是失去了隐匿状态。类比为隐匿这个状态已经被驱散,现在叙述者完全不再拥有隐匿。
叙述者初期将会获得两个隐藏动作:进入藏身处LV1、进入藏身处LV2。
进入藏身处LV1:隐匿在床底、衣柜中等只要进入就几乎不可能被发现的场所,花费的时间、所获得的隐匿值都随所进入的藏身处不同而有所不同。
进入藏身处LV2:隐匿在书柜后、办公桌下等只要进入就难以被发现的场所,花费的时间、所获得的隐匿值都随所进入的藏身处不同而有所不同。
以下为两个动作的具体性能以及藏身处分级一览表:

隐藏动作 强化类型 HTAP LTAP 消耗FP 消耗PP 发生时间 入构时间 效果量 效果类型 持续时间 特殊补充
进入藏身处LV1 自身隐匿 1 2 42+2/0.1 75 4个节拍 3个节拍 视具体藏身处 C 自主结束
进入藏身处LV2 自身隐匿 0 1 65+3/一个节拍 60 3个节拍 1个节拍 视具体藏身处 C 自主结束
藏身处等级 藏身处类型 提供隐匿值区间
LV1 床底、衣柜中等完全遮盖身体的 330~360
LV2 书柜、衣柜后等能够遮盖大部分身体的 280~300
LV3 窗帘、灌木丛等能够遮盖部分身体的 220~280
LV4 木桌低下等虽然遮蔽但遮蔽程度较低的 140~240
LV5 伪装成雕像混入展品堆中等完全不遮蔽自身但构成躲藏的 0~120

可以看到,越高级的进入藏身处动作花费的PP与发生时间越少,但是相应的消耗的FP更多。以及,相应等级的藏身处只能使用对应等级的进入藏身处动作进入,例如LV4的进入藏身处动作不能用于进入LV1藏身处。

关于拟态
伪装成其他单位的外形等效果的被称作拟态。
拟态状态中将会被其他未洞察的单位视作拟态的目标,而成功洞察则会看穿拟态。
拟态在规则上即使不被洞察也不视为常规隐匿,不会触发其他隐匿的效果,但能够受到隐匿值上升的影响。
拟态与通常隐匿不冲突也不会叠加。

4.8.3聆听索敌

叙述者发出的声响为:动作的声响系数×(叙述者本身的声响基础值+技能的调整值+装备所提供的声响基础调整)
动作的声响系数最低为0.2,不会因为任何效果而低于这个数值。
没有注明的动作声响系数视为1。
传播的声音每0.5m衰减10的声响,当到达叙述者所处的位置时若大于叙述者的聆听值,则视为叙述者成功听到声音,因此,对于叙述者而言,聆听是越低越好的数值。
对于聆听而言,减少聆听是一个正面的强化效果,而增加聆听则是一个负面的弱化效果。
一个叙述者的初始聆听值为100点,而最低则是1点。
同样的,叙述者在初期持有能够强化聆听的索敌动作。
隔墙之耳:需要在未拔出武器的状态下才能够使用,将头贴在媒介上通过媒介传导声音,减少自己的聆听值,需要占用呼吸语言要素,但不会因为这个能力消耗FP与PP。

索敌动作 强化类型 HTAP LTAP 消耗FP 消耗PP 发生时间 入构时间 效果量 效果类型 持续时间 特殊补充
隔墙之耳 自身聆听 1 2 0 0 5个节拍 4个节拍 -40,聆听时墙壁等障碍物导致声音衰减 C 自主结束

4.9回避动作

在短暂的时间内进行一小段位移,同时在动作的使用过程中拥有一小段即使受到攻击,也不会产生攻击判定、不会计算伤害与硬直,在规则上视为没有受到攻击的时间,这就是回避动作。
不仅如此,所有的回避动作都包含有切断诱导的效果。
假设敌人发射了一颗诱导性能无限大的子弹,无论叙述者朝向什么地方冲刺都会被诱导击中。
如果在被击中前进行了一个回避动作,那么子弹的诱导点就会被记录在进行回避动作的发生节拍的地点,并且不会再更改。
这个效果被称为切断诱导。
在叙述者建卡时就能够拥有两个回避动作,分别是跳步与翻滚。


4.9.1跳步

消耗较小,动作发生速度快的回避动作,虽然移动的距离不远,但是无敌时间与动作整体而言覆盖率较高。在没有特殊调整的情况下,跳步类动作的移动距离上限为1.5m。

回避动作 移动距离 HTAP LTAP 消耗FP 消耗PP 稳定系数 声响系数 发生时间 动作时间 入构时间 残心时间 无敌时间
跳步 最大与冲刺速度*0.5个节拍的距离相同,最小为0.5m 0 1 0 12 0.7 1.2 1个节拍 1个节拍 0 1个节拍 动作时间开始到动作时间结束

4.9.2翻滚

消耗较大,动作发生速度较慢的回避动作,移动的距离较远,同时拥有更长的无敌时间。在没有特殊调整的情况下,翻滚类动作的移动距离上限为2.5m。

回避动作 移动距离 HTAP LTAP 消耗FP 消耗PP 稳定系数 声响系数 发生时间 动作时间 入构时间 残心时间 无敌时间
翻滚 最大与冲刺速度*1个节拍的距离相同,最小为1m 1 2 0 34 1.2 1.6 2个节拍 1个节拍 1个节拍 2个节拍 动作时间开始到入构时间结束

除了最基本的回避动作外,部分攻击动作也拥有上述的效果,我们将攻击动作中附带有回避效果的称为偏斜动作,偏斜动作同时视为攻击动作与回避动作。


4.10防御动作

通过使用防御动作,宣言设置GHB(防卫判定点),进入防御状态,在受到经过GHB攻击时将会减少所受到的攻击对自身造成的伤害。
防御动作只能够在拔出武器的状态下使用。
需要注意的是,防御动作并非是防御状态。
防御动作拥有三种类型,分别是防御、防卫点招架、射击盾。
防御状态则有三种类型:防御状态与精准防御状态、吸收。

4.10.1防御动作

防御:最为通常常见的防御动作类型,在宣言使用后设定此次的GHB,在发生时间结束后架设起武器对经过GHB的攻击进行防御,会减少受到的伤害。
防卫点招架:部分攻击动作中存在有一部分时间点,这段时间视为GHB无法自由设定的防御动作,具体的GHB由动作本身决定,受到的经过GHB的攻击将会视为被防御。防卫点招架同时视为攻击动作与防御动作。
防御、精准防御在没有特殊能力的情况下,展开的GHB必须与叙述者的持握展开GHB的武器的手相连,并且固定于身体前方,且不能移动GHB的位置。
射击盾:部分攻击动作、移动动作、回避动作、防御动作、辅助动作在使用时的一段时间,会在武器或叙述者周边特定区域生成GHB,经过GHB的远程攻击会减少伤害或者被吸收。需要注意的是,爆风一类的能力根据射击盾的种类可能会无法吸收,通常默认是无法吸收爆风,若是可以吸收爆风则会特别标注。
叙述者能够使用的防御动作在初期只有主动防御。

防御动作 类型 HTAP LTAP 消耗PP 消耗FP 发生时间 持续时间 入构时间
主动防御 防御 0 1 特殊 0 4个节拍±武器补正 特殊,自主退出 发生时间的一半

防御所承受的攻击,每有一点最终崩解,则自身爆发PP减少25点。

武器补正如下表

非盾类 盾类
小型 -2 -3
中型 -1 -2
大型 0 -1
特大型 +1 0

注:一般来说枪械无法进行防御,使用带有盾牌效果的插件改造的枪械进行防御时,视为盾类武器。

4.10.1.1防御成功与否的判断条件

对于格斗攻击,具备物理属性的非格斗非范围攻击,只要攻击的一部分经过GHB,即使其余的部分未经过设置的GHB直接命中叙述者,那么仍旧可以视为这个攻击被完全防御,按照攻击被防御来计算硬直与伤害。
对于不具备物理属性的非格斗攻击,则必须全部部分经过GHB命中叙述者才能视为完全防御,若是具备某一个部分未经过GHB直接命中叙述者,则视为防御失败,按照正常命中计算崩解与伤害。

4.10.2防御状态

防御状态分为三种,防御、精准防御、吸收。
防御:只要执行了防御动作,就会进入防御状态,除去防卫点招架与射击盾两类有时间限制的防御动作,其余的防御动作大多没有时间限制,只要进入就可以一直保持防御状态,直到被破盾或者主动退出防御状态。在防御状态中叙述者视为动作要素全占用,不会自动回复PP与FP,但仍旧能够以缓步进行移动,在防御状态中的叙述者仍旧可以转身,但旋回降低。
精准防御:在防御动作的发生时间完成的节拍受到经过GHB的攻击,原本的防御状态会被替换为精准防御状态,此时攻击对叙述者能够造成的效果更小。
射击盾不能产生精准防御。
需要注意的是,精准防御与防御是两个不同的概念,强化防御的能力不会强化精准防御。
成功防御或者精准防御住攻击的叙述者视为已经受到过攻击。
吸收:并不是使用减伤率减少伤害,而是将原本对叙述者造成的HP伤害与损伤转而对GHB所赋予的承伤额度造成伤害,这被称作吸收。吸收使用叙述者受到攻击部位的抗性,但通常不会计算叙述者的护甲值,使用吸收减少攻击伤害的叙述者视为未受到攻击,因此不需要计算崩解。

4.10.3成功防御后的奉还

成功防御敌人的攻击时,会根据用于防御的武器的类型,将受到的崩解值施加给攻击者,这在规则上被称作奉还。
奉还的崩解最低为1,且由于不是攻击 ,不计算护甲的崩解抵抗。

奉还崩解的百分比
武器尺寸 非盾类 盾类
小型 20% 50%
中型 15% 30%
大型 25% 15%
特大型 10% 5%

注:使用带有盾牌效果的插件改造的枪械进行防御时,视为盾类武器。

4.11攻击动作

在本章我们将主要介绍攻击的种类、攻击的步骤、伤害计算的方法、硬直效果的计算与处理,具体的格斗动作、射击动作、施法动作则见后章节。

4.11.1攻击与伤害

在魔女的图书馆中,我们将攻击判定的步骤划分如下:碰撞阶段、反应阶段、伤害阶段、硬直计算阶段,各个阶段稍后再详细解释。
只有明确的直接由于自身(包括装备,装填进入枪械的弹药,但不包括其他道具)使用动作、能力而对其他单位造成伤害的才算攻击。
只有明确来源于其他单位使用攻击动作、能力效果直接造成的HP下降才是‘伤害’。
异常状态等导致的持续HP减少在规则上属于异常状态的内容,其HP损失本身来自于一个异常状态,这个HP损失的来源并不是一个单位,这在规则上被称为损伤而不是伤害,损伤不会受到基础攻击力提升、最终伤害增加等效果的影响,关于损伤的部分详细请见医疗与损伤的部分章节。
同样的,其他单位直接使用攻击动作对FP与PP造成的下降也被称为损伤而不是伤害,因为伤害被规定为:明确来源于其他单位使用攻击动作直接造成的HP下降。
明确来源于其他单位使用攻击动作直接造成的FP下降,这在规则上被称为震撼。
明确来源于其他单位使用攻击动作直接造成的PP下降,这在规则上被称为劳苦。

4.11.2攻击判定

叙述者使用攻击动作,在发生时间结束后即进入攻击判定的步骤,攻击判定步骤的四个阶段,除去碰撞阶段外都是在碰撞阶段后的瞬间内完成的。
攻击判定阶段开始直到硬直计算阶段为止,除非特别说明能够在这期间使用,否则不能使用任何能力、技能、动作、天赋。
根据攻击动作的描述比照攻击轨迹,并且对攻击轨迹进行判断:是否命中、命中部位。
在魔女的图书馆中,每一个攻击动作都会标注出每一个节拍武器的位置,将这个一个节拍与下一个节拍的位置连接,若是有单位处于轨迹中,则最先沿着轨迹碰撞到的部位视为被命中。
若是成功命中对方的身体,则按照伤害硬直计算硬直,并且要扣除总体HP与命中部位的部位HP。
若是经过了对方的GHB,伤害计算时要表达武器的减伤率,同时只扣除总体HP。
若是成功命中对方的武器且对方并未触发防卫点招架,则此时不计算伤害,而是互相为对方施加崩解。

4.11.3伤害计算

在伤害计算阶段将会处理攻击造成的伤害以及异常状态累积。异常状态累积将会延后到医疗与损伤部分讲解。
单一属性的攻击伤害计算方式如下:
(造成伤害的武器基础攻击力+强化效果提供的基础攻击力)×动作值×武器耐久乘区×敌动作乘区×会心系数÷100×其他独立乘区(若无则默认为1)×(1-成功防御的防御方防御时所使用的武器减伤率)÷(抗性÷100)-对方护甲值=最终伤害
动作值:攻击动作所独有的数值,用来代表攻击动作的威力。
武器耐久乘区:见武器的耐久部分。
敌动作乘区:当敌人处于闪避动作中,但未能成功闪避时为1.15,当敌人处于攻击动作中时为1.2,硬直状态中为1.25,其他动作中为1。
会心系数:当成功暴击时触发,基础会心系数随种族不同而不同。
乘区的叠加:部分同乘区效果互相叠加时,是将相对于1多出来或者少的部分叠加后再与1相加,例如0.7与1.8的互相叠加的独立乘区,叠加结果不等于2.5,而是1+0.8.-0.3=1.5。
最终伤害:最终伤害即使为负数,也不会表现出使得受到攻击的目标回复HP的效果,而是在规则上视为0。但是最终伤害提升类的效果,在进行计算时,仍旧会从负数的部分开始计算。最终伤害无属性,不参与复合属性伤害计算。
由于最终伤害提升类能力而增加的最终伤害数值上限为:25×叙述者阶级。
例如:最终伤害-34,表现为造成0点伤害;如果攻击者拥有最终伤害+30,则仍旧是表现为造成0点伤害;如果攻击者拥有最终伤害+50,则表现为造成16点伤害。
复合属性的伤害计算方式:几乎与单一属性相同,但抗性与减伤率的计算略微有些不同。
抗性的计算方式:
首先计算每个属性攻击力在这次攻击中的占比,接着再计算对方的抗性的加权平均值。
例如:120的劈砍攻击力+180的火属性攻击力,敌人的抗性为劈砍220,火140。
则占比为:
劈砍攻击力的占比=120/(120+180)=0.4
火属性攻击力力的占比=180/(120+180)=0.6
将抗性与对应的占比相乘并相加,就能够得到对应的抗性:0.4×220+0.6×140=172。
假设其他所有乘区为1,则此次攻击造成了:300/1.72的伤害。
若是此伤害是敌人对玩家叙述者造成的,除非是0.5这样的不满1的情况下进位,否则其他情况一律舍去小数点后的数值,因此最终伤害为174。
如果这是玩家叙述者对敌人造成的伤害,则会进位,因此最终伤害为175。
这个计算方式同样适用于减伤率的计算。
对于没有攻击轨迹、或者同时对一片区域造成伤害的攻击,若无特殊说明,则默认按照身体部位的抗性进行伤害计算,且不会扣除部位HP。

4.11.4硬直计算

攻击阶段后,根据崩解与稳定值计算受攻击的单位与攻击方的硬直。
在除了A类以外的硬直状态中,叙述者视为只占用动作姿势要素,可以回复PP与FP,但是不能使用任何动作、能力、技能,除非其特别标注在硬直状态中也能够使用,而我们将没有硬直状态的叙述者称为自由态叙述者。
除了A类硬直会被B、C、D类硬直覆盖以外,其他所有种类的硬直都不会覆盖,时长也不会叠加,先表达的硬直最优先,在这个硬直期间内单位受到的其他硬直在规则上视为无效。
A类硬直:主动硬直
由于进行了某些主动的行动而导致自身陷入无法行动状态的硬直,例如射击的后坐力,普通攻击的从发生阶段开始到残心之前的入构阶段这一串时间,都属于A类主动硬直。

B类硬直:环境硬直
由于环境因素而无法自由行动的硬直,例如,踩入流沙中,在飓风中动弹不得等。

C类硬直:侦察硬直
由于敏锐的感官能力受到刺激而暂时不能行动的硬直。例如因为闪光弹而失明,或者因为音爆弹而暂时失去听觉等情况。 除此之外,受到此类硬直还会对叙述者造成震撼使得FP下降。

D类硬直:伤害硬直
由于受到伤害的崩解而表达出的硬直。
每次受到伤害时,受击方的最终稳定值都会减去攻击方的最终崩解,当稳定值归零时,会陷入三个节拍的无法行动的硬直状态。

4.11.5.1动作结束后稳定值的计算

在进行动作时,动作具有一个自身的稳定系数。
使用(自身的基础稳定值+受击部位装备提供的崩解抵抗)作为总和基础值,与稳定系数相乘,便得到了最终稳定值。
在最终稳定值计算完毕后,进行攻击硬直的计算。
使用最终稳定值-进攻方的最终崩解,得到硬直的数值。
若是崩解的数值小于最终稳定的数值,则按照下列方式计算得到受到攻击后残余的稳定数值:基础稳定-(最终崩解-崩解抵抗×稳定系数)/稳定系数。
这个数值表示角色受到攻击后残余的稳定值,将在下一次受到攻击时代替基础稳定值进行稳定值的计算。
当残余稳定值小于基础将会随着时间的经过而根据稳定回复性能逐渐回复,最多回复至基础稳定值同等的数值。


4.11.5奥义

奥义是特殊的攻击动作,它与通常的攻击不同,并不需要满足连击数需求,也不用消耗PP与FP,取而代之的是,奥义需要消耗的是被称作奥义值的数值,并且替换原本使用的攻击动作来释放奥义。 奥义值由自身角色每次攻击其他单位获得,其获得的量则由角色自身的属性与武器决定,通常而言,小型武器拥有更高的奥义值,而武器越大,则奥义值的获取量越低。
通过消耗一定量的奥义值,角色可以将自身进行的下一次攻击替换为奥义,这意味着,如果玩家使用了一个B4动作,在支付了FP与PP后,拥有足够的奥义值且使用了奥义替换,则这个奥义在规则上仍旧是这个B4动作,且之后衔接B5动作,只是动作的轨迹、崩解、动作值、特殊效果等内容被完全的替换为了那个奥义所规定的内容。

4.11.5.1奥义值
4.11.5.1.1奥义值上限

奥义值是决定角色能够使用奥义的数值,与FP和PP类似,其拥有上限,但不同的是,奥义值在战斗开始时为0,随着角色每次执行攻击动作而获得奥义值。
奥义值的上限由角色的智力与力量共同决定,并且可以通过其他的能力、技能进行调整。 奥义值上限=50+智力/2+力量/4

4.11.5.1.2奥义值的获取

角色每次执行攻击动作,即完成一个攻击动作从发生到入构结束且未被打断,都会获得一定量的奥义值。
获得奥义值并不需要命中敌人。
使用奥义不能获取奥义值。
获得的奥义值由角色基础奥义获取与武器奥义获取量共同计算,其计算公式为:
一次攻击的奥义获取量=角色的基础奥义获取量+武器的奥义获取量
同样的,存在其他的能力与技能会对于奥义获取量进行一定的调整。
角色的基础奥义获取量由角色的魅力与精准属性决定。
基础奥义获取值=魅力/40+精准/40
武器的奥义获取值随着具体武器而调整,但总体而言小型武器为15,中型武器为12,大型武器6,特大型武器2。

4.11.5.2使用奥义
4.11.5.2.1奥义姿态

玩家拥有两种奥义姿态,第一种是在连击中不能够使用奥义,但相对的能够获得奥义获取速度大幅度增加的寂心姿态。
另一种是能够在连击中使用奥义的心解姿态,在心解姿态中角色将会随着每次使用奥义而逐渐强化奥义的效果,但奥义值获取量将会大幅度下降。
在开始一次连击时,玩家需要宣言自己这次连击使用的姿态。
若是未拥有消耗奥义值效果的能力或动作,则可以忽视这部分以此简化游戏的进度。

4.11.5.2.2寂心姿态

若是宣言寂心姿态,则在这次连击中,角色将获得奥义的最终获取量增加100%的效果(特殊C类)。
但是这些获得的奥义值并不能完全的保存下来。
在由于各种状况结束连击后,将会根据这次连击中的攻击次数来计算获得奥义值的留存量。
其计算方式为:奥义总获得量×(25+5×这次连击中进行攻击动作的次数)%

4.11.5.2.3心解姿态

若是宣言心解姿态,则在这次连击中,角色使用的奥义将会逐渐增强。
奥义的最终伤害将会增加:(奥义使用次数-1)×10%,独立类,且与一般的最终伤害增加不冲突,也不需要计算最终伤害增加上限。
但处于心解姿态中,奥义的最终获取量将会减少至原本的一半。(规则调整)
结束心解姿态时,未使用的奥义值将会清零。
对没有其他能力的角色而言,必须处于心解姿态才能够使用奥义。

4.11.5.2.4使用奥义

使用奥义时,角色需要处于能够使用奥义的姿态中。
当处于那个姿态中的场合,角色宣言使用一个攻击动作,照常的消耗FP、PP,照常的使用动作的效果、能力、发生时间内的特殊效果。
在发生时间经过一半前,玩家可以宣言消耗奥义值发动某个奥义,此时取消后续的动作,使用一个在规则上视为那个动作的连击数等同的奥义。
那之后,角色可以继续在残心时间如常的进行连击。

4.12格斗动作

使用武器对敌人进行攻击的动作在魔女的图书馆中被统称为格斗动作。
使用格斗动作只需要在自由态(A类)或者满足连击需求(B、C类)的残心时间中、或者达成前置条件(D类)便能够宣言使用,并不需要装备对应武器,甚至能够在收回武器的状态下宣言使用自身动作列表中的任意格斗动作。
但想要成功使得所使用的动作生效,则需要装备相应的武器,并且判断为能够正常执行武器的状态,例如,带有拔出武器的效果的动作能够直接在未装备武器的情况下施展。
在没有特殊说明的情况下,以什么类别的技能习得的格斗动作就只能使用相对应的武器施展该格斗动作。
一个标准的格斗动作由以下几个方面构成:
名字
类型:该动作在连击中的类型
在激昂状态下施展消耗的AP(HTAP):
在非激昂状态下施展消耗的AP(LTAP):
消耗PP:该动作消耗的PP
消耗FP:该动作消耗的FP
动作值:该动作的威力。
崩解倍率:使用该动作能对命中的敌人造成多大的崩解。
稳定调整:执行该动作时受到攻击自身的稳定程度。
发生时间:该动作从准备到开始生效需要的时间。
攻击判定时间:带有攻击轨迹判定的时间。
入构时间:入构硬直阶段的持续时间。
残心时间:残心阶段的持续时间,需要注意的是,残心时间与入构时间在攻击判定时间结束后同时计时,但只在入构阶段结束后才会表达残心时间。
动作轨迹:攻击动作的轨迹。
特殊效果:一些不适用一般规则的调整。
格斗动作和射击动作中存在有被称为连击的独有系统,除此之外格斗动作的运转与其他动作并无太大区别,宣言使用,之后按照各个时间按部就班的记时即可。


4.12.1 连击

在此介绍格斗动作和射击动作的连击系统:
在格斗动作和射击动作中,我们将动作分为A、B、C、D四类。
A为启始动作,当叙述者处于自由态时,若想进行攻击必须由A类或者满足条件的D类动作开始。
B为派生动作,又细分为B1~B5。在没有特殊衔接的情况下,B1类动作必须在A类动作的入构时间结束后,残心时间结束前宣言使用;B2类动作必须在B1类动作的入构时间结束后,残心时间结束前宣言使用……以此类推。
需求连击数越高的动作,其效果也就越强。
若是残心时间已经结束,则代表发生窗口已经结束,此时视为连击中断,叙述者回到自由态。
C类为终结技,C类动作没有残心时间,这意味着无法由C类动作再派生任何攻击动作,是一段连击的正常终结。
通常而言,C类动作要求在Bx动作以后才能施展。
D类为特殊派生动作,根据描述的特定状态满足诱发扳机后能够使用的动作。例如在跳步后可以派生D类上挑,哪怕在进行跳步之前处于自由态或终结技结束后。
当无特殊规定D类动作后派生什么动作时,特殊动作视为除了C类以外的任意动作。
例如,在自由态进行D类动作则视为进行A类动作,之后衔接B1;在本来应该是B1的位置衔接D类动作,则视为使用了B1动作,后续衔接B2……以此类推。
若在格斗动作中插入了防御动作,若是防御则会中断连击,若是防卫点招架则不会中断连击,若是射击盾,则看射击盾属于什么类型,与跳步、攻击动作混合的射击盾不会中断连击,与防御、翻滚动作混合的射击盾会中断连击。
若在格斗动作中插入了移动动作,若是缓步则不会中断连击,若是其他移动动作则会中断连击。
若在格斗动作中插入了回避动作,则第一次跳步会视为未使用动作,而连续使用第二次跳步则会视为中断连击。
例如:在A类动作后使用了一次跳步,跳步后仍旧可以衔接B1动作,当第一次跳步后使用其他动作或连续使用了第二次跳步后,则只能使用A类动作与满足条件的D类动作。
若在格斗动作后插入了翻滚,则第一次翻滚后只能使用满足条件的D类动作,此时视为已经使用了一次动作;第一次翻滚未能衔接满足条件的D类动作或使用其他动作,则视为连击中断。
例如:使用B3动作后,本应衔接B4动作,但叙述者使用了翻滚,此时翻滚后的残心时间则只能使用B5动作或者满足条件的D类动作,翻滚在这一套连击中视为B4,但翻滚本质上仍旧是一个闪避动作,不会受到攻击动作强化的效果强化。

4.12.2 取消

取消指的是在使用部分动作时,能够将上一个动作的入构时间算作这个动作的发生时间的机制,灵活运用互相之间能够进行取消的动作可以提高攻击的频率或者改变攻击的节奏。
当进行取消时,被取消的动作的入构时间分为两种。
一种是完全表达入构时间,但是入构时间计算为发生时间。
一种是将被取消动作的入构时间变为0,再无缝衔接下一个动作的发生时间。
当发生时间大于入构时间时,两者的表现没有实际区别。
当入构时间大于发生时间时,前一种也必须表达完成整个入构时间,但是在完成的节拍便立刻进入下一个动作阶段。

4.12.3 假动作

在动作的发生阶段,可以选择支付一点AP(自身未处于激昂状态则需要两点AP),再支付这个动作需要支付的双倍的FP与PP,将动作主动强行中断,一次连击中只能使用一次。
假动作必须在动作、能力的发生时间进行到一半之前宣言。
这个能力被称作假动作,在初期的假动作只能针对格斗动作使用,但是随着叙述者的升阶,这个能力的适用范围也会更加广泛。
假动作是一种特殊的取消,被其取消的动作视为未使用过。

角色阶级 假动作范围 在一个单位的激昂状态中能够使用的次数
R1 0
R2 格斗动作 1
R3 格斗动作、防御动作 1
R4 攻击动作、防御动作、移动动作、回避动作 2
R5 所有动作、能力 2

4.12.4 双持武器格斗

作为默认,叙述者的右手为其惯用手称为主手,左手为其非惯用手称为副手。
使用非惯用手装备的武器进行攻击时会拥有一个0.5的独立乘区,同时攻击造成的崩解变为原本的0.5倍。
当叙述者的两只手均持有武器时,部分特定动作允许其使用两只手的武器同时攻击。
同时攻击在规则上视为两次不同且独立的攻击,所有的增益效果,负面效果都会独立对其起效,暴击则需要投掷两次,分别暴击。
同时部位抗性与护甲值分别计算。
但同时攻击仍旧只会计算一次连击数。

4.13射击动作

射击动作的执行流程与格斗动作有较大区别射击的流程为:
选定目标——准备射击——调整射角——进入射击姿态——发射子弹——结束硬直这四个步骤。

4.13.1准备射击与射角调整

准备射击:在魔女的图书馆中,射击并不需要进行瞄准,每一个子弹、枪械、射击动作的组合都拥有自己的射角范围与准备时间。
叙述者的初始射角为正前方+左右各45°。
对处于射角范围内的敌人进行射击,只需要经过一个标准的发生时间就可以完成准备射击的步骤。
该步骤包含了预读风速、湿度、瞄准等等射击等的准备动作,也有部分射击动作可以通过延长发生时间来为射击附带额外效果,或者弱化诱导性能以减少发生时间。
调整射角:对处于射角范围外的敌人进行射击时,将会强制转身至正对目标,即视野中心对准目标,这被称作调整射角,所使用的的速度为标准转身速度。调整射角的时间在规则上属于额外的准备时间,会触发与准备时间有关的负面效果,但是不会触发与准备时间有关的强化效果。

4.13.2射击姿态与发射子弹

射击姿态:当完成发生时间后将进入射击姿态,并非所有的射击动作都有射击姿态,这在规则上是一个持续0个节拍的射击姿态,必须立刻执行发射。
当处于射击姿态时,叙述者将被允许在射击姿态的持续时间内进行射击,但若无特殊调整,则仍旧需要间隔后坐时间的个节拍数才能够再次射击。
在射击姿态中叙述者不会因为射击后坐力而陷入硬直。
发射:对于射击姿态持续为0的射击动作,在射击动作发生时间结束的那个节拍,对于射击姿态持续不为0的射击动作,在射击姿态的持续时间内的任意时间进行宣言,叙述者将会进行射击,弹丸从枪口处飞出,对最先接触到的目标造成伤害。

4.13.3弹丸飞行与射击诱导

弹丸飞行与诱导:弹丸射出后,每0.5m以一定的速度朝向目标方位进行移动,同时若是目标进行移动,则弹丸能够以自身的诱导性能进行水平或者竖直方向的移动进行目的修正,这被称作诱导,诱导性能代表每0.5m弹丸能够水平或竖向移动的距离。
切断诱导:通过长距离移动逃出诱导范围固然可行,然而在战斗中,通过使用翻滚、跳步、其他的闪避动作以及其他虽然不是闪避动作但是带有切断诱导这一效果的动作,可以将弹丸的诱导固定在执行这些动作的准备阶段所处的位置,这在规则上被称为切断诱导。

4.13.4射击后坐与结束硬直计算

结束硬直:在射击姿态结束后由于枪口后坐力而无法自由活动的时间,射击姿态中发射的每一发子弹都会将子弹的硬直时间累加起来,在最后与用于射击的枪械的后坐力补正相加,若是双手同时射击则为两次射击的总后坐力相加。

进行射击动作的结束硬直为:将后坐值折算为后坐时间后与射击动作的入构时间进行比较,取较长的一方作为这次射击的结束硬直。

4.14施法动作

4.14.1学习法术

通过投入施法技能点,以及装备魔法记事书,叙述者可以获得用于施法的法术,将它们记录在施法动作列表中,这些法术的每一个都是可以独立使用的动作。

4.14.2铭记法术

叙述者可以在非战斗状态下使用辅助动作:铭记
经过一定的时间后将自己所掌握的法术铭记,对想要铭记的法术打上标记,然后扣除相应的灵魂容量。
在这之后的时间里,叙述者将只能够使用自己铭记的法术进行施法,直到进行下一次铭记动作更换铭记的法术。

角色阶级 执行时间 最大铭记法术数量
2 8小时 灵魂容量最大值的50%
3 4小时 灵魂容量最大值的75%
4 2小时 灵魂容量最大值的100%
5(只有施法相关的界限超越者才视为阶级5) 30分钟 灵魂容量最大值的100%

4.14.3施法

在魔女的图书馆中拥有两种施法模式,其一是只能够在非战斗状态下使用的简易施法,其二是能够在战斗状态下使用的法术大全收录法术。
简易施法。
魔女的图书馆的规则中所收录的法术并不能完全的涵盖每一个方面。
例如:作为能施展火属性法术的施法者想要点燃一根木材,这种时候所使用的法术在规则书中并未规定,因此在主持人与玩家经过商议决定好消耗以及代价后,可以由让施法者使用一个简易的临时自创法术,以达到他的目的。
这种简易的法术不能在战斗中使用,不能对其他单位产生任何的伤害、限制性效果,仅仅用于推进剧情。
例如:叙述者拥有发光、球、悬浮的法术,若是没有致盲的效果,则不能在战斗中使用上述法术其遮盖敌人的视野并且导致目盲,但是当玩家们统一决定逃走,并且成功后,叙述者仍然可以使用这个法术让敌人暂时目盲以此来起到延缓敌人追击的目的。
法术大全收录法术:在魔女的图书馆的法术大全册中,收录了所有的能够在战斗中使用的法术。
装备有拥有增幅器效果的武器的叙述者,在拔出武器的状态下可以将法术的咏唱原时与叙述者的咏唱系数相乘,就能够得到叙述者咏唱这个法术的时间。
需要注意的是,并没有咏唱这个动作,这在规则上就是“使用施法动作”,他可以是一段咏唱,可以是肢体语言。
叙述者默认是知晓全部的自己能够完整拼出的法术的,这在设定上以施法者的共时性解释。
在执行完施法动作后,将会根据使用的法术的难度等级减少增幅器的耐久度。

施法耐久消耗
施法难度等级 每次减少耐久度
LV1~3 0
LV4~5 3
LV6 5
LV7 8
LV8 15
LV9 20
LV10 30

4.14.4强化法术

在学习法术时,存在部分法术,其效果为在释放其他法术时同时释放,以此强化另一个法术的效果,这种法术被称作强化法术。

4.14.4法术词缀

施展法术时,法术的伤害、强度和性质都与法术的词缀有关。
如:火属性法术具有火焰词缀,空间法术具有空间词缀。若是有能力能使用火焰词缀替代空间法术的空间法术,被替代的法术仍为空间法术。
一般情况下,所有叙述者施法时的法术词缀系数都为1。
部分书册会提供改变词缀系数的能力。

4.14.5法术的原理

在魔女的图书馆中,法术的原理有三种:创造、覆写、削除。
创造的特点是无中生有;原理为创造的法术不会被效果无效,只能够被驱散。
覆写的特点是改写已有,原理为创造的法术不会被驱散,只能够被效果无效。
削除系的特点是清除;原理为削除系的法术一但适用就不会因为任何效果而被驱散或者效果无效。

4.14.6法术波动与法术感知

4.14.6.1法术波动

法术波动是施展法术时散佚出的不规则能量的总称。
法术波动的单位是强度,法术波动强度的计算方法为:法术难度+施法者的魔感/10(向上取整),法术波动强度最高为31,最低为2,随着施法者的不同,使用同一个法术的法术波动也不尽相同。
法术波动的强度每间隔施法者的魔感/4m减少1。
这意味着越是强大的施法者所施展的法术波动强度越不容易隐藏。
例如一个魔感为210的魔女,其施展法术时的法术波动最少为22点,而她施法时的法术波动需要距离施法中心52.5m才会减少1。
而另一个魔感为80的人类,施展法术时法术波动最少为9点,而法术波动则每距离施法中心20m就会减少1。
通过对法术波动的感知,施法者能够知晓法术波动强度高于其法术感知等级的法术的施法者的方位,以及所施展的法术的类别,但若是想进一步的了解使用的法术的信息以及反制法术,则需要法术辩识。(法术感知能够知晓属性、原理、大致的比如直接造成伤害或者改变环境这一类的分类)
无论是否法术感知成功,都不影响以目视的方式察觉施法者的施法动作。

4.14.6.2法术感知

法术感知与叙述者的种族有关。
魔女的图书馆规定法术感知越低的种族,拥有越强的感知能力。
6>法术波动强度-法术感知>0时,叙述者能够模糊的知晓即将释放的法术是什么属性的法术。
11>法术波动强度-法术感知>5时,叙述者能够模糊的知晓即将释放的法术是什么属性的法术,可能会产生什么样的影响(直接伤害、附魔、改变环境等)。
16>法术波动强度-法术感知>10时,叙述者能够模糊的知晓即将释放的法术是什么属性的法术、可能会产生什么样的影响(直接伤害、附魔、改变环境等)、以及法术的原理。
当法术波动强度-法术感知>15时,视为叙述者对这个法术自动完成了法术辩识。

4.14.7辨别法术

法术辩识需要以目视的方式洞察施法者的施法过程才能够使用能力:辨别法术 以次辩识一个法术的具体信息。 辨别法术在规则上不属于动作,因此只要叙述者拥有辨别法术的能力就可以进行辨别,哪怕是在效果结算阶段也可以使用。
初始魔感为100以上时,在创建叙述者时将辨别法术能力加入能力列表。

能力:
辨别法术 花费(420-魔感-智力)/10个节拍发动,进行一次(魔感+法术知识技能点数)/2的检定,检定DC=法术难度×10+施放法术的施法者施法职业等级+阶级中施法者职业等级高于14的阶级数×30。

4.14.8反制法术

当敌人使用强大的魔法时,叙述者并不是只能干瞪眼的看着魔法逐渐聚集并且产生效果。在魔女的图书馆中,有多种办法可以使得法术的施展被终止或者法术的效果被无效。
通常的方法有以下几种:使用施法反制、震撼对方的FP使得其恍惚、直接攻击使其进入硬直、使用驱散法术或者拥‘有效果无效’效果的法术。
后几种不难理解,因此在此只详细展开施法反制。
要想成功的进行施法反制,首先需要辨别法术。
若是成功,叙述者将会知晓对方所使用的法术以及效果,此时叙述者若是持有法术反制能力,可以通过该能力,花费“使用该法术所需要的总咏唱原时×自身的咏唱系数”的时间,消耗构成这个法术所消耗的FP与PP,来完成一个专门用于中和该法术的类法术,这个类法术的效果固定为:“无效反制的法术的效果,同时对其进行驱散”

4.14.9类法术

在魔女的图书馆中,存在有设定上是法术但规则上不属于法术的某些效果,这被称作类法术。
远古法术、炼金术、阴阳术一类的就属于类法术。
类法术不会到与施法相关的技能加成,例如:使用法术时基础攻击力提升不会提升阴阳术的召唤物的攻击力。
同样的,也不会受到诸如:禁止使用法术等针对法术的限制效果与负面效果的影响。
类法术通常而言以能力的形式存在,且除了符箓术外的类法术通常都不会占用灵魂容量,因此不能使用法术的种族也可以学习并且使用类法术。
使用类法术能力时仍旧需要像动作一般占用要素以及发生时间,但是与施法动作不同,初期的类法术能力除了需要使用增幅器作为攻击力的类法术能力以外,都不能在拔出武器的情况下施展。
这是因为类法术能力的使用在设定上类似于请神舞、神乐、作法一类,没有攻击能力,但是需要进行大量肢体动作的仪式。
类法术能力不会被法术反制,但仍旧会被其他打断施法的效果打断。
其中,部分十分少见的类法术能力拥有攻击性能,这部分类法术若是标注了造成的伤害、攻击力等,则按照能力的标注进行计算,若是未标注,则必须装备带有增幅器的武器才能够以增幅器的攻击力施展。

4.14.9.1 类法术的种类

炼金术:在一众类法术中较为特殊的一种,通过消耗素材制作并使用道具来为战局取得优势。炼金术通常是不能在战斗中使用的,而炼金术的一个细分:战地炼金术则能够在战斗中使用,但也和其他类法术一样,必须在未装备武器的状态下使用。
符箓术:可以自由的选择直接使用符箓术产生效果,或者将符箓术的效果转化为符咒通过积攒符箓一次性爆发的类法术。
言灵:发生速度快,效果量优秀,但持续时间极短的类法术。
仪式:通过消耗素材改变场地,制造被称作祭坛的单位格,并且对踏上祭坛的单位施加强化效果的类法术。
阴阳术:能够自由的决定发生时间,以此调节威力的类法术。
福音:常态存在但不表达效果,占据灵魂容量,不需要使用,在满足条件后表达效果的类法术,所表达的效果视为正常的buff,可以被无效化或者驱散。福音不会由于自身以外的效果被无效化或被消去。在战斗开始时发动,选择这次战斗中发动的福音,并且扣除相应的灵魂容量上限。福音适用一次后,将会无效自身,在接下来的战斗中即使满足条件也不会再次适用,且这个效果无效不能被疗愈以及效果无效。
试炼:常态存在,占据灵魂容量,不需要使用,但是敌人对自身达成了条件后,效果会被无效的类法术。试炼不会由于自身以外的效果被无效化或被消去。在战斗开始时发动,选择这次战斗中发动的试炼,并且扣除相应的灵魂容量上限。
种族类法术:种族类法术依旧需要遵循其他类法术的分类并受到相应的影响,但特点是选择的种族到达特定阶级后自动将其加入技能列表,也只有通过这种方式才能将种族类法术加入技能列表。

4.14.10 召唤术

召唤术在设定上属于法术,但是在规则上并不属于法术,虽然需要装备具有增幅器效果的武器,但是武器本身除了基础攻击力外不会提供任何的加成。
召唤术可以使用能力:召唤之门将缔结契约的召唤兽拉入战场并进行战斗,而且必须装备增幅器才能够使用。

4.14.10.1 召唤兽

由于世界观设定的原因,召唤兽只能够被召唤很少的一小段时间,因此将只能存在一段时间的单位统称为召唤物。
召唤兽需要占用灵魂容量,并且与法术词缀不同,召唤兽一旦从灵魂容量中移除就会完全断绝与角色的联系。
召唤兽使用角色的增幅器作为召唤兽的攻击力,召唤兽不具备护甲值、抗性、HP等数值,而是视为角色的延展部分,对角色产生效果的负面效果在规则上同时适用于召唤兽,对角色产生效果的增益效果若是不特地注明会适用于召唤兽则不会适用召唤兽。
但对于召唤兽进行攻击不会对角色造成伤害,只会累积召唤兽的硬直,而对于角色的攻击同样不会对召唤兽造成伤害或者硬直。
召唤兽不会受到损伤
只有在伤害计算或者硬直计算时,召唤兽与角色才视为两个不同的单位。
使用召唤兽进行战斗在规则上视为格斗动作,召唤兽所进行的动作不会占用召唤者的任何要素,但不会受到除非特别标注这个效果影响召唤兽的动作值、崩解的强化效果的影响,除上述两个效果外,其余对角色的效果在规则上也同时视为对召唤兽起效果,无论是正面或者负面。
召唤师只在召唤术进行时占用要素,之后的召唤兽的行动均不占用任何要素。
召唤师将召唤兽依附于角色使用召唤兽的动作如同自己使用动作一样占用要素
维持召唤兽:当召唤兽的超出存在时限,但拥有能够强制挽留召唤兽的能力时,维持召唤兽的存在每0.1s都需要消耗相当于召唤她所使用的召唤之门的FP。
召唤兽受到伤害时不计算伤害,只计算崩解,召唤兽的稳定视为角色本身的稳定×体系系数。
体系系数为:占据的单位格×0.2。
当召唤兽表达出硬直时,则中断攻击动作计算硬直,直到硬直结束后被遣返。
若是由于FP或者PP损伤而表达的硬直,则召唤兽在进行那些计算时使用召唤者的相关数据。

4.15异常状态

在魔女的图书馆中,将一类需要经过持续赋予数值,累积到一定数目后才会触发效果的效果称作异常状态。
异常状态具体细分为毒、出血、眩晕、冷气、灼烧、感电、神灵化、不死化、麻痹、灵魂侵蚀十种。
其中,灵魂侵蚀与其他异常状态不同,不在异常状态计量表上存在。
值得一提的是,异常状态的效果数值上可能表现出增益效果,并且在表示时也以增益效果的种类进行分类,但是即使如此,异常状态也仍旧在规则上属于负面效果,只会受到疗愈而不会受到驱散。

4.15.1异常状态的分类

由于元素属性产生的异常状态:冷气、灼烧、感电、神灵化、不死化、灵魂侵蚀。
由于物理属性产生的异常状态:出血、眩晕。
其他异常状态:毒、麻痹。
特殊异常状态:除以上三类别外全部。
同一对象的异常状态在规则上视为一个效果,所以若是同时出现了灼烧所赋予的DOT与冷气所赋予的DOT,则只会取“实际上对敌人造成的伤害更高的一个”生效。

4.15.2异常状态的累积

只有直接命中才会累积异常状态,被防御的攻击将不会累积异常状态。
当使用打击属性的攻击命中头部或者其他的平衡器官时,会将造成伤害1:4的转化为眩晕累积。
当使用穿刺或劈砍、撕咬属性的攻击命中对方时,会将造成伤害1:4的转化为出血累积。
当使用冷气属性的攻击命中对方时,会将造成伤害中由冷气属性造成的部分1:1的转化为冷气累积。
当使用火属性的攻击命中对方时,会将造成伤害中由火属性造成的部分1:1的转化为灼烧累积。
……同理,光属性对应神灵化;暗属性对应不死化;影属性对应灵魂侵蚀。
附加毒素或者附加麻痹效果的武器则会按照武器的性能为受到伤害的敌人附加毒与麻痹异常累积。

4.15.3异常状态的触发

当使用带有异常状态触发效果的武器命中已经达到足够积累的敌人时会触发异常状态,每一个触发的异常状态都不尽相同,还请在装备列表中自行确认。
例如:要求在30%毒计量表触发,目前敌人的计量表处于29%,由于这次攻击计量表提升到了40%,这也不会触发毒素异常,因为在命中时,敌人的计量表为29%,不满足触发条件。
若是没有带有异常状态触发的武器,那么无论如何累积都是不会触发异常状态的,如果在战斗中不存在触发异常状态的能力,那么可以简单的不去处理异常状态的栏目。
同一种类的异常状态只能同时触发一种,且先触发的优先,在触发后那一种类的异常状态累积会逐渐清空,且不会再累积那个种类的异常状态,也不会再触发那个种类的异常状态,而不同种类的异常状态则可以共存,但是效果量取最高。
例如:无法对一个已触发毒异常的敌人施加毒异常累积或者触发其他的毒异常,但是还是可以对其累积、触发灼烧和感电等其他异常状态。
例2:同时对一个敌人造成了中毒、灼烧、冷气、出血的异常状态,且这四者都拥有损伤的效果,参照HOT与DOT章节,只有灼烧与冷气产生的DOT同属于一个区域,因此在灼烧与冷气中选择造成损伤较高的那边,与其他两个损伤叠加,就是总的DOT损伤。
在异常状态的持续时间结束后,可以重新累积并触发该异常状态。

4.15.4异常状态的消退

叙述者将会以每一轮开始时减少自身异常状态消退数值的方式来减少自己未触发的异常状态累积。

4.15.5异常状态的效果叠加

当异常状态表现为增益效果时,异常状态最优先,将会顶替原本的效果,且直到结束为止不会被之后的增益效果替换。
当异常状态表现为负面效果时,异常状态最优先,将会顶替原本的效果,且直到结束为止不会被之后的负面效果替换。
在魔女的图书馆中,将一类需要经过持续赋予数值,累积到一定数目后才会触发效果的效果称作异常状态。
异常状态具体细分为毒、出血、眩晕、冷气、灼烧、感电、神灵化、不死化、麻痹、灵魂侵蚀十种。
值得一提的是,异常状态的效果数值上可能表现出增益效果,并且在表示时也以增益效果的种类进行分类,但是即使如此,异常状态也仍旧在规则上属于负面效果,只会受到疗愈而不会受到驱散。

4.16治疗

在魔女的图书馆中,使用带有治疗效果的动作可以回复叙述者的HP或者减少异常状态累积值、疗愈异常状态与负面效果。
无论是哪种治疗,都不会回复超过最大HP的HP,哪怕是对一个弥留的单位进行治疗量99999的治疗,受治疗者的HP上限为300,实际就只会表现为受到300点治疗。
需要注意的是,HP变动效果不属于治疗。

4.16.1对整体HP的治疗

使用治疗动作或者通过使用辅助动作使用带有HP回复效果的道具将会进行对目标单位受损的HP进行治疗。
上述行为进行的HP回复受到“治疗量上升”这一效果的影响。
需要注意的是,要求使用道具的治疗动作在规则上不属于辅助动作,道具是发动动作的条件,在这一类动作中仍旧适用动作的治疗量与治疗时间。
没有注明“能够使得部位HP回复”,或者“选择一个部位为其回复HP”这一类的治疗效果,均只能回复整体HP,而不会回复部位HP。


#### 4.16.2对部位HP的治疗 对部位HP进行的治疗动作除了会为部位回复部位HP外,还会1:1回复整体HP。

#### 4.16.3通过治疗效果减少异常状态累积值 部分治疗动作可以减少异常状态值的累积,但这不会解除已经适用的异常状态。
已经适用的异常状态只能使用疗愈进行解除。

4.16.4治疗的分类

治疗的种类分为三类:破坏性、临时性、完全性。
完全性治疗:在准备充分的前提下进行的手术、使用毒害性极低的药物,使得HP回复后不会产生负面作用的治疗手段,被称为完全性治疗。完全性治疗的耗时通常极长。

临时性治疗:与其说是治疗不如说更像是安慰剂一样,通过使用特殊的药物与手法暂时的令原本不能活动的单位或者不能使用的部位变得能够重新使用,不过当药效的持续时间结束后,将会使得叙述者受到等同于治疗量的损伤,该损伤将纳入弥留之际的时间计算,但不会造成处决效果。临时性治疗会在一段时间后减少与自己回复量相同的HP,这不属于造成伤害而是HP变动效果,因此无视护甲、抗性、最终伤害减少等效果的影响,但是临时性自动回复造成的HP减少不会使得叙述者进入弥留状态,至少会留下1点HP。

破坏性治疗:当情况危急,又缺乏必要的设备时采取的紧急手段,通常用于将弥留之际的人拉回死线。会采取极端的手段,会对受到治疗的单位造成损害,但持续时间较短,偶尔不得不这样做。破坏性治疗会在一定时间后减少与自己回复量相同的HP,这不属于造成伤害而是HP变动效果,因此无视护甲、抗性、最终伤害减少等效果的影响,同时破坏性自动回复造成的HP减少也会使得叙述者进入弥留状态。

4.16.5持续一段时间的HP回复

使用这种效果的能力进行的治疗不会受到施加治疗者的“治疗量上升”的影响,但会受到受到治疗者自身的“治疗量上升”的效果影响。
当同时存在持续一段时间的HP回复与持续一段时间的损伤时,按照下述方式进行计算:
首先由于元素异常与特殊异常造成的损伤,然后进行破坏性HP回复。
再是物理异常造成的损伤,接着进行临时性HP回复。
随后是特殊异常造成的损伤,最后是完全性HP回复。

4.17发动与处理

对于一般的动作、技能、能力而言只要三要素不冲突就可以在同一个节拍发动。
一般而言能力的发动遵循以下流程:宣言使用一个能力/技能/动作/法术——如果需要选择目标,此时选择目标——判断是否满足使用条件——判断是否能够支付代价——判断是否满足发动条件——支付代价——判断代价是否正常支付——如果选择了目标,则此时判断目标是否丢失——发动使用的能力/技能/动作/法术的效果——适用能力,结算效果影响。
在魔女的图书馆中,使用并不等于发动效果,发动效果也不等同于结算影响。

4.17.1强制发动与选择发动

强制效果:效果文本中只有“发动”而没有“才能够发动”或者“可以选择发动”的是强制效果。基本上在满足发动条件时将会由系统强制发动。
玩家即使做出判断认为该能力发动后反而使得战况不利,不想发动,也必须强制发动。
需要支付发动代价的场合,必须支付代价来发动效果。
若是无法支付完整代价的情况,则会扣除现有的代价,但不会发动。

选择效果:效果文本中有“才能够发动”或者“可以选择发动”的效果被称作选择效果。
在满足发动条件时可以由玩家决定是否发动,玩家可以选择不发动,直到其不满足发动条件之前,玩家都能够自行的选择在合适的时机发动。

4.17.2支付代价

支付代价
一部分叙述者能力在使用时需要支付FP与PP,还有一部分叙述者能力在使用时需要完成在能力文本中位置处于“发动”或者“才能发动”的一类表述之前的要求。 这个步骤被称作支付代价。
支付代价产生的影响不属于效果文本,因此不会受到效果无效。
支付代价优先于一般规则,但不能优先于特殊状况。

4.17.3效果的目标

选择目标
部分效果在发动时需要选择一个具备生命或智能的单位为目标,通常在效果文本中,“发动”之前的文本中记述有“以/选择……为目标”的能力是需要选择目标的能力。
例如:“以一名已经濒死的单位为目标发动”这就是一个选择目标的效果。
空间目标在规则上为不选择目标:所有的射击动作与远程的投掷法术都是取位置为目标的,但在规则上,所有取空间位置为坐标,或者以非生命、无智能的单位为目标,不被视为选择目标。
无指向性的范围攻击不需要选择目标:无指向性的范围破坏,例如声波攻击,爆炸,火箭筒的爆风等,其影响的范围不视为被选择为目标,因为该攻击不具备指向性。
判别需要选择目标的效果与虽然效果文本中存在选择字样但在规则上属于不需要选择目标的效果:
选择目标的条件一定是出现在发动之前,且满足“以/选择……为目标”这一格式。
例如:”选择场上所有单位为目标发动,强制令其HP归零“是需要选择目标的效果,如果场上存在不能被取为目标的单位,则该单位免疫此效果。
而“将任意数量的宝石投入地面发动,若投入十枚以上,则能够选择场上任意数量的阶级小于自身的单位,使得其HP归零”。
这个效果中,虽然文本存在选择这一描述,但是在规则上这是一个不取目标的效果,后续的选择是作为效果内容的处理所进行的选择,这在规则上不属于选择目标,因此即使存在不能被选择为目标的单位,其若是满足其他条件,依旧能够被该效果选择为效果处理对象,并被该效果影响。
同样的例子还有“破坏设置的四个磁场发生器发动,使得磁场发生器所围城的封闭图形范围内所有单位受到……”
都是效果处理的对象而不是效果选择的对象。

4.17.4叙述者能力失败:

叙述者能力会由于对方的干扰,或者自身不再满足发动条件而失败,简单划分为以下几类:
宣言无效:宣言自身的叙述者所没有的叙述者能力,不做任何处理。
不能支付代价:当玩家所拥有的代价不足,若为必发能力,则其不会发动,若为选发能力,则其视为已经发动,但不会产生效果。无论哪种情况,都会尽可能多的扣除代价。
不满足发动条件:不视为发动,不支付代价。
代价支付异常:当由于干扰或者意外的情况使得代价未正常支付时,则会损失之前支付的代价,但不会再额外支付代价。
选择的目标丢失:若选择目标为叙述者能力的目标,则当目标丢失后该能力的效果处理将会强制终止,此时视为能力已经使用、发动,但不会处理效果。
被其他能力所使用无效:叙述者能力的使用被无效后,那个叙述者能力将不进行之后的任何判断鉴别,直接强制性的判断为不满足使用条件,能力被视为未发动,也无需支付代价等。
被其他效果所发动无效:发动被无效后,那个叙述者能力的效果完全不处理。在规则上视为已经宣言使用,但并未发动,若是存在冷却时间的叙述者能力,则会以宣言的节拍开始计算冷却时间,若是为诱发类,则视为尚未失去满足发动条件,不需要重新触发诱发扳机状态也能再次发动。
被其他能力所效果无效:叙述者能力的发动被无效后,那个叙述者能力的效果完全不处理。在规则上视为已经宣言使用,已经使用效果,但效果文本转变为无效果。
能力发动与能力的效果结算在规则中属于不同的部分,因此“敌人发动XX能力的节拍,才能发动……”不能对应效果的结算发动此能力。
已经适用的效果只能被驱散或者转为不表达,不能被诸如效果无效或者发动无效等的其他形式的能力无效效果无效。
驱散:叙述者不再拥有该效果,可以通过重新使用能力获得该效果。
转为不表达:叙述者仍旧拥有该效果,只是效果文本变为空,不可以通过重新使用能力获得该效果。

4.17.5诱发扳机

存在有这样的一部分动作、能力、效果,使用条件为“(当)……时”、“(当)……的场合”,这被称作诱发类的动作、能力、效果。
“(当)……时”被称作瞬时诱发,“(当)……的场合”被称作常时诱发。
无论是瞬时还是常时,对于诱发类的能力、动作、效果而言,构成其发动条件的情景被称作诱发扳机。
一个诱发扳机只能发动一次对应的诱发动作,当在同一个诱发扳机被满足的情况下叙述者能够同时发动对应一个诱发扳机的多个不同的诱发效果时,自己也只能选择其中1个发动,那之后,判断是否满足发动条件也将被重置为不满足发动条件,不能够发动。
若是在一个节拍同时满足了多个不同诱发扳机,且其对应的要素占用不冲突,则可以各自分别发动一个对应的诱发效果。
若是当在之后游戏的过程中不再满足发动条件,则会立即失去该诱发带来的效果。
特殊的是,诱发动作在宣言使用时若是满足条件,即使在动作结束前不再满足该动作发动的条件,也能够继续执行完成这一动作。
除此之外,强制发动的诱发效果与诱发即时效果不会错过发动时间,只要满足条件的节拍便会以最高优先级前置发动。

4.17.5.1 瞬时诱发与常态诱发

瞬时诱发:只在条件进入到诱发扳机所规定的那个状态的节拍才会触发诱发扳机,若此时不立刻发动诱发,则在这个节拍结束后,便会立刻使得瞬时诱发的诱发扳机重置,没有持续时间的瞬时诱发能力默认为若是不再满足诱发扳机所设定的条件则效果结束;而若是设定了持续时间的,则按照文本处理。瞬时诱发的发动能够无视要素占用与叙述者硬直,但无论如何只能由一个诱发扳机对应一个诱发动作。
例1:HP为50%时,获得基础攻击力强化20。那么无论是50.01%还是49.99%都不会触发这个强化效果。若是在HP为50%时,则会一直拥有基础攻击力+20,而在HP再次变动后,则失去这个效果。
例2:敌人进入自身周边范围3m内时,自身获得持续8个节拍的咏唱系数减少。在敌人进入了自身周边3m的这个节拍发动 获得了持续8个节拍的强化效果。这8个节拍内敌人一直与自身处于3m的范围内,当持续时间结束后,因为敌人一直处于与自身周边范围内而不满足“敌人进入自身周边范围3m”,所以这个效果不会再次发动。
常态诱发:只要满足诱发扳机所规定的状态就会持续处于触发中,只要条件满足便会维持2个节拍的诱发扳机触发状态,诱发扳机持续到时间结束或者使用这个诱发扳机发动能力为止。
例1:自身由于受到攻击而导致HP下降的场合,自身抗性临时增加80,持续2个节拍。这是一个常态诱发效果,若是受到攻击而造成HP下降,同时获得了3个节拍的伤害硬直,那么常态诱发扳机无法在硬直阶段发动且只存在1个节拍,由于伤害硬直为3个节拍,因此实际上不能发动。

4.17.6发动上限

同一个节拍最多只能够发动三个效果,无论要素是否冲突。

4.17.7间隔发动

存在有这样的一部分动作、能力、效果,存在发动间隔的使用限制。
“每……个节拍才能够发动一次”:指的是在战斗轴的时间上每一段规定的时间能够发动一次。例如每10个节拍一次的能力,在第10个节拍和第11一个节拍连续发动两次也是可行的。
“发动之后间隔……个节拍才能够再次发动”:指的是宣言发动的节拍进行记时,即使发动失败或者效果被无效仍旧需要等待规定的时间后才能再次发动。
由于部分能力而取消动作的发动且视为未发动的情况下不需要进行间隔。

4.17.8效果处理

当大量叙述者在同一个节拍使用了不同的技能、动作、能力时,并不是这些技能或者动作参与结算,而是他们的效果参与结算,无论其来源,除了特殊说明的例外以外,任何技能、动作、能力的效果在效果结算的部分都应当遵循四阶段规则。
第一阶段
效果中包括了:免疫负面效果、增强护甲值、增强属性抗性、增加负面效果抗性等的防御性效果,无论是否为动作类,都是最优先适用并结算。
以及减少护甲值、减少属性抗性、减少负面效果抗性的非动作类效果。

第二阶段
结算对叙述者的HP、FP、PP三个数值产生影响的非动作类效果。
这一阶段由于排除了动作,又由于能力与环境、技能对于上述的影响都是持续性的,因此可以简单的看作是DOT与HOT的处理。
DOT的计算默认无视护甲,但受到抗性影响,例如灼烧DOT受到火焰抗性的影响。
而能够明确部位的DOT使用受伤部位的抗性,不能明确的大范围攻击或者无攻击路径而产生的DOT使用身体部位的抗性。
除非特殊说明,否则DOT只会对整体HP产生影响。
由于元素属性产生的损伤>破坏性治疗产生的持续回复>由于物理属性产生的损伤>临时性治疗产生的持续回复>由于异常状态产生的损伤>完全性治疗产生的持续回复
也就是说,当存在破坏性治疗产生的HOT与异常状态产生的DOT时,先增加HOT治疗的HP,再减少DOT造成的损伤。
若是临时性治疗与物理属性和异常状态,则是先进行物理属性DOT,再增加临时性治疗的HOT,再减少异常状态的DOT。
由于魔女的图书馆中存在大量的以HP为发动条件的能力,同时因HP归零而弥留时会清除叙述者身上所有的增益效果并且将负面效果转为不表达,因此DOT/HOT的计算一定要按照上述规则进行。

第三阶段
在结算完对上述三个数值产生影响的效果后,再进行针对攻击力、移动速度等等的其他数值产生影响的非动作效果的结算。
此时会检查叙述者的HP/FP/PP是否满足发动的条件,若是不满足,则视为被其他能力所无效。
例1:一个拥有无伤LV3【当自身HP为百分百的节拍发动,自身基础攻击力+12(A1类)当自身HP低于百分百的场合,效果结束。】,在这个节拍被赋予了负面效果毒素DOT5的叙述者,其在这个节拍的初始血量为100%。
在这个节拍的效果结算处理之前,该叙述者的无伤效果是适用中,也就是表达着”基础攻击力+12(A1类)“。
在第二阶段中,该叙述者受到5的毒素DOT损伤。
其进入第三阶段结算时由于已经不是100%的HP,因此无伤的效果表达为“效果结束”。
例2:一个当前血量95,最大血量一百的叙述者,其拥有无伤LV3,同时受到出血DOT3,完全性治疗HOT8。
在发动阶段,该叙述者的无伤不满足发动条件,因此这个节拍该叙述者并不能成功的发动无伤三的效果。
在这个节拍的第二阶段,其受到5点完全治疗,因此HP恢复到了最大值。
在下一个节拍,由于该叙述者在发动阶段满足了无伤LV3的发动条件,因此叙述者强制发动无伤3的效果。
其在第二阶段先受到出血DOT-3,再受到完全治疗HOT+8,但由于HP上限为100,因此只表现为+3.
到第三阶段时,其HP仍旧为100%,此时无伤LV3的效果表达为:基础攻击力+12(A1类)
例3:一个当前血量95,最大血量一百的叙述者,其拥有无伤LV6【当自身HP为百分百时,自身基础攻击力+22(A1类)。】,同时受到出血DOT3,完全性治疗HOT8。
在这个节拍的第二阶段,其受到5点完全治疗,因此HP恢复到了最大值。
在这个节拍的第三阶段,由于无伤LV6的效果种类转为永续效果,因此不再需要发动,而只参与结算,所以表现出“自身基础攻击力+22(A1类)”的效果。

第四阶段
即使动作的效果影响了其他阶段的数值,也是在最后结算动作效果与其他不影响数值的非动作能力的效果。
例如:对一个中毒的叙述者赋予疗愈效果,则疗愈效果生效的这个节拍,由于疗愈效果是第四阶段结算处理的效果,因此中毒仍旧会在这个节拍的第二阶段存在并且对叙述者造成损伤,但在第四阶段,叙述者便不再拥有中毒这一负面状态。
因此会简单的表现为:受到疗愈的叙述者在疗愈的节拍仍旧会继续保持中毒效果,但在下一个节拍开始便不再中毒。

4.17.9效果计算的规则

4.17. 9.1 能力的叠加

对于同一个对象的不同区效果通常而言是互相加算的,因此若无特殊说明与其他效果独立计算或者乘算,即使是独立区的效果也与其他区的效果互相加算。
特例的是动作值、独立乘区等伤害计算有关的内容。
动作追+0.2这样的效果直接在动作值的数值上增加0.2即可,但若是主副手同时使用两个武器进行动作值不同的攻击动作由于能力而算作一个动作进行伤害计算,那么简单的互相叠加显然是不对的。
在这一部分,对于多个动作合算而言,不足1的数值实际上是减少,大于1的部分是增多,作为基数的1只能存在一个,因此需要将其他的基数1全部剔除后再计算。
例如:主手1.8,副手0.8的一个双手同时攻击动作,由于叙述者的能力视为一个动作时,就是1+(1.8-1)+(0.8-1)=1.6的动作值进行一次攻击。
例2:主手1.4,副手1.2的一个双手同时攻击动作,由于叙述者的能力而视为一个动作时,就是1+(1.4-1)+(1.2-1)=1.6的动作值进行一次攻击。

若是在对同一个数值进行计算时同时出现了:增加至XX倍,与增加YY值的效果,这两个效果规则上是同一对象的,若是不同区则可以共存,计算方式为先乘算再加算。
例如:50点的伤害,受到最终伤害增加至1.1倍,最终伤害增加8。
则最终伤害=(50×1.1)+8=63。
若是负数,则使用其绝对值进行计算后再将增加量附加至原来的数值。
例如:-12点最终伤害,最终伤害增加至1.1倍,最终伤害增加8。
则最终伤害=-12+(12×1.1-12)+8=-12+2+8=-2
若是同时拥有:增加20%,减少10%这类的效果,则所增加或者减少的数值均是其本来的数值。
例如:50点最终伤害,+10%,-20%,则经过计算后,视为+5、-10进行计算。

4.17.9.2 叠加顺序的处理

当多效果对一个目标生效且存在上限时,效果按照以下的顺序叠加并且在每一步依次计算上限。
首先计算使用的能力、动作本身的性能以及影响,也就是C类最优先。
第二步计算的是独立能力,独立强化,独立负面均在此计算。
第三步计算A1类效果。
第四步计算B1效果。
第五步计算一型DB。
第六步计算特殊C类效果。
第七步计算B2效果。
第八步计算A2效果。
最后计算二型DB

五 检定

5.1简介

在桌面角色扮演游戏中,约定俗成的,当角色执行一项有难度的事情时,主持人与玩家对于能否成功执行产生争议时,将需要进行检定,在魔女图书馆中也不例外。

5.2检定的意义

在主持人与玩家对某一件事情是否达成上产生叙事权的争议时,通过投掷骰子进行技能检定来决定叙事权归属。

5.3检定的流程

检定投掷将使用标准的十面骰子(以下简称D10)进行。
具体的投掷方法为:
首先确定想要进行检定的项目。
打开人物卡,查阅该角色在检定项目上能够使用的属性或者技能值。
根据下文列出的计算公式表格计算角色的该项检定基础值以及投掷系数。
进行两次D10的投掷,将两次投掷的结果相乘后再乘以投掷系数。
将得到的检定浮动值与基础值相加。
最终得到的结果即是用于进行检定的检定值。
检定值的最终结果不能大于两百,若大于,则自动扣除超出部分,使其等于两百整。
技能数值 检定值
0-30 0.3×技能点数+0.6×d10×d10
31-50 0.3×技能点数+0.8×d10×d10
51-100 0.5×技能点数+1.2×d10×d10
101-150 0.7×技能点数+d10×d10
151-200 140+(技能点数-150)×0.4+0.5×d10×d10

9.3.1 可选规则:更加平滑的投掷数值

进行检定时,可以用一个D100代替两个D10相乘来决定检定的结果。

5.4检定的结果

根据上述公式得出检定值,将其与主持人设置的难度等级(DC)进行比较,若是大于等于DC,则检定会被认为成功,反之则失败。
DC的最大值为200,这并不意味着DC不能超过200,而是当DC的数值大于200时,投掷出200在规则上也是成功。
同样的,骰点的结果值上限也是200。
成功:当角色的检定值大于等于DC时,则检定成功。此时角色将会顺利地完成行动。
失败:而当角色的检定值小于DC时,则检定失败。但是检定失败并不等于角色的行动失败,也可以是付出一定代价后成功。

5.5优势与劣势:投掷修正

魔女图书馆的规则中并不存在奖励骰或惩罚骰的概念,而是使用骰子面数的增减来模拟优势与劣势。
当角色获得优势时,玩家原本在检定时投掷的两个十面骰,可能被主持人允许后替换为一个十二面或者更多面数的骰子与一个十面骰。
当角色获得劣势时,玩家原本在检定时投掷的两个十面骰,可能被主持人允许后替换为一个八面或者更少面数的骰子与一个十面骰。具体修正数值见下表:
优势/劣势等级 优势修正 劣势修正
1 D12 D8
2 2D8 D6
3 D20 D4
4 2D20 D2
无论如何,投掷修正都只会改变一个骰子的面数,不会出现令投掷的骰子变为两个二十面骰或者两个八面骰。

5.6阶级补正

进行检定时,若是对方为比自身更高的阶级,则每高一个阶级,用于检定的属性或技能数值下降50,每低一个阶级,则用于检定的属性或技能数值上升50。
用于检定的数值不会因此低于0,也不会因此高于200。

5.7检定难度参照表

DC数值 事件难度
15 广泛流传的情报,或者轻而易举就能做到的事
30 偶尔听到的传闻,普通人也能做到的事
50 初学者能掌握的知识,若不经受训练则难以达成的项目
80 一般人不知道的信息,未投入技能的话不可能做到的事
100 专业人士能掌握的消息,职业新手难以做到的水平
130 对于专业学者也算偏僻的知识,有深厚造诣的人能达成的事
150 最为尖端前沿的知识,若非千锤百炼的专家否则难以成功的事
170 仅能从极少的线索推断的传说,接近现有技术极限的挑战
200 近乎失传的远古秘闻,几乎不可能完成的壮举

DC数值 例子
15
30
50
80
100
130
150
170
200

六 战斗环境

在战场中,战斗的场地也会一直提供特殊效果,由于场地环境所给予的效果通常而言属于可叠加的独立类。
环境效果只给出了大概的相关内容,具体数值视各个地图效果而定,请玩家自行探索
在战术地图中,角色的任意HB在场地上便会受到其影响,但是场地效果需要占格子的一半以上才能生效。
在魔女图书馆中,场地被分为:大气、地面、亮度、特殊四个种类。
大气因素包括但不限于例如:温度的冷暖影响PPFP回复消耗,风速影响子弹的偏移,毒气弥漫,浓雾遮蔽视野等等。
地面要素包括但不限于例如:光滑的地面使得角色更难以保持平衡,粗糙的地面降低玩家的射击后坐值,岩浆、毒液池以及其他的对进入的玩家造成持续损伤的地貌等等。
亮度要素会调整玩家的洞察力,以及调整光属性和暗属性抗性。
特殊则是一类关于氛围之类的调整,例如阴森恐怖的鬼屋中角色更加容易受到恐惧累积。

6.1 大气

6.1.1 温度

严寒:
1、FP、PP回复速度降低
2、动作发生时间延长
3、火属性附魔持续时间缩短,灼烧消退速率增加
4、冷气属性附魔持续时间延长,冷气消退速率减少
5、每1个节拍受到冷气属性dot
寒冷:
1、FP、PP回复速度降低
2、动作发生时间延长
3、火属性附魔持续时间缩短,灼烧消退速率增加
舒适:
无效果
炎热:
1、FP、PP回复速度提高
2、动作发生时间缩短
3、火属性附魔持续时间延长,灼烧消退速率减少
酷热:
1、FP、PP回复速度提高
2、动作发生时间缩短
3、火属性附魔持续时间延长,灼烧消退速率减少
4、冷气属性附魔持续时间缩短,冷气消退速率增加
5、每1个节拍受到灼烧属性dot

6.1.2 湿度

干涸:
1、使用药水类道具的速度加快,持续时间缩短。
2、PP回复速度减少
3、咏唱系数增加
4、格斗武器、防具的耐久度消耗提升
5、集束攻击的动作值增加
干燥:
1、使用药水类道具的速度加快,持续时间缩短。
2、PP回复速度减少
3、咏唱系数增加
舒适:
无效果
湿润:
1、使用药水类道具的速度降低,持续时间延长。
2、PP回复速度增加
3、咏唱系数减少
潮湿:
1、使用药水类道具的速度降低,持续时间延长。
2、PP回复速度增加
3、咏唱系数减少
4、射击武器耐久度消耗、人偶HP下降量增加
5、集束攻击的动作值减少

6.1.3 风速

无风:
无效果
微风:
1、使用实弹武器进行射击,增加额外偏移骰
飓风:
1、使用非格斗攻击或具备弹道的能力时,增加额外偏移骰。
2、对总负重在一定程度以下的单位造成每1个节拍强制位移。

6.1.4 能见度

优良:
1、增加洞察
普通:
无效果
差:
1、降低洞察
2、对距离自身一定范围外的单位赋予隐匿效果,该单位进入到该范围后自动失去此隐匿状态。

6.2地面

6.2.1摩擦系数

光滑:
1、角色的速度计算值增加
2、角色开始移动的发生时间缩短,停止移动的入构时间延长
3、角色在停止移动后会由于具有惯性继续移动一段距离
4、格斗与防御的崩解、稳定值减少
5、射击动作的后坐值增加
普通:
无影响
粗糙:
1、角色的速度计算值减少
2、角色开始移动的发生时间延长,停止移动的入构时间缩短
3、格斗与防御的崩解、稳定值增加
4、射击动作的后坐值减少

6.2.2特殊地形

岩浆:造成损伤
水池:命中水池地面的雷电属性攻击范围扩大至水池覆盖的全部区域
毒池:累积毒属性异常。
等……

6.3 亮度

漆黑:
1、对于闪光弹等产生光亮的效果,衰减降低,对FP造成的震撼量提升。
2、光属性攻击力下降
3、隐匿增加
4、暗属性抗性下降
5、聆听值减少
昏暗:
1、对于闪光弹等产生光亮的效果,衰减降低,对FP造成的震撼量提升。
2、光属性攻击力下降
3、隐匿增加
标准:
无效果
明亮:
1、对于闪光弹等产生光亮的效果,衰减加强,对FP造成的震撼量降低。
2、光属性攻击力上升
3、隐匿减少
耀眼:
1、对于闪光弹等产生光亮的效果,衰减加强,对FP造成的震撼量降低。
2、光属性攻击力上升
3、隐匿减少
4、暗属性抗性上升
5、聆听值减少

6.4 特殊

6.4.1 氛围

恐怖:不断积累恐惧值,干扰抗性下降
安宁:干扰抗性增加,震撼效果损伤的FP增加
平和:造成的伤害减少。
等……

6.4.2 领域

由角色或者其他单位的特殊的能力而产生的场地效果,领域是反应角色内心信念对现实的投影,在设定上而言展开领域会改变现实的地貌,而多个展开的领域会互相融合,但除非特殊说明,否则领域不会改变任何地图原有的要素;领域可以被驱散,但不能被效果无效化,每次驱散领域都会驱散驱散者的魔感/10个紧密相连单位格的场地所覆盖的领域。

七 特殊调整

逐渐增加与增加

在魔女的图书馆中,逐渐增加与增加在规则上属于不同对象的能力。
因此:逐渐增加攻击力(B1)与增加攻击力(B1)是可以互相叠加的。
逐渐增加的强化效果,按照效果适用的数值进行计算。
例如:B2类基础攻击逐渐增加,每次+12,最多+36。受到了二型DB-36基础攻击,表现出0的攻击力提升,但是规则上已经适用了+36,所以之后不会再度提升。
逐渐增强效果的负面效果,则按照实际适用进行。
例如某个怪物能够受到总计400的抗性衰减,自身原本抗性600,A1B1强化抗性总共300,受到一型DB抗性-400,因为一型只生效300,因此视为只适用了300点的抗性衰减,还可以适用100点的二型衰减。

无视抗性

无视抗性效果在伤害计算步骤产生效果,在规则上不视为防御角色的抗性减少,而是只在伤害计算时相对于攻击角色方不表达被无视的那部分抗性。
因此除了导致伤害计算的结果增加外不会触发任何其他的效果。
无视抗性与抗性下降共用抗性衰减上限。
“抗性视为”这个效果所表达的抗性不会被无视抗性所不表达。

重复获得技能

由于不同职业而重复获得一个技能,不会产生任何影响。
获得职业技能只会导致其被加入技能列表。
一个技能不会被重复加入技能列表,也不会因为任何效果而从技能列表中移除。

范围内(没)有敌对单位的场合……

以技能主体角色的主观判断。
例如没有察觉到五米内的其他单位,那么即使真的存在其他单位,这个角色也会触发‘没有’的效果。

独立乘区的计算方法

不属于其他已有名字的所有乘区的,按照叠乘的运算方式强化造成伤害的,被称作独立乘区。

独立乘区之间,若是同一个分类(例如A1与A1),则取高,若是不同分区,则叠乘。

特殊的是,独立类的独立乘区互相叠加,叠加的运算方式与一般乘区的叠加相同。

爆风以及范围伤害

对某个特定范围内的全部单位造成HP伤害的攻击被称作范围攻击;并非攻击的效果则是爆风,因此爆风不会受到除特地说明强化爆风外的任何的强化效果影响。
范围攻击与爆风对范围内全部单位格在同一个瞬间产生影响,因此通常的防御不会产生效果。因为规则上而言是未经过GHB便直接攻击命中了单位的。
若无特殊指名,无论是爆风还是范围伤害都以身体部位计算抗性与护甲 并且不会造成部位HP数值的变动。

无可控,则最大

在最多移动,最大范围等类型的描述中,若没有出现能够自由选择这一类的字样,则只能为最大值

消耗、减少、受击下降和数值调整

消耗PP/HP/FP等:由自己的能力影响自身的数值,自己决定消耗的量,这样的减少被称作消耗。
减少PP/HP/FP等:由自己的能力影响自身的数值,其他单位决定影响的量,这样的减少被称作减少。
受击下降:受到伤害、震撼,劳苦等影响自身的数值的攻击或者环境效果、DOT等,这样的减少称为受击下降。
数值调整:一类特别规定的数值变动,并非伤害、消耗。

人偶的附着

一个人偶只能附着一个单位,一个单位也只能被一个人偶附着。

附着和强制装备

角色被附着或强制装备后,若此前被附着或强制装备处已装备武器、护甲,则视为收回此前的武器或护甲。

确定HP/FP/PP变动等是COST还是效果影响的原则

1:需要发动的能力,在发动前的文本是发动这个能力需要支付的代价
在发动后的是效果文本的影响
2:不需要发动的能力
消耗,扣除之类的描述一般是作为使用能力需要支付的代价
减少,下降,伤害,变动之类的则一般是效果
若是这两条规律互相冲突时,以第一条优先。

对于“使用”这一定义的明确

“使用xx武器……获得xx效果”这样的描述,只对“必须且仅能使用这个武器”的能力、动作生效。 例如防御,可以使用任意武器施展,因此不会受到任何的特定武器动作发生时间缩短的影响。

复合多个强化/弱化效果的特殊状态与多个强化/弱化效果

在魔女的图书馆中,若是一个强化技能的写法类似于下例:
赋予角色强化xx。
xx的效果为:a,b,c,d。
那么上述的abcd四个效果均是xx这一个特殊强化状态的效果,若是可以被驱散,则只会被驱散一次,并且那一次驱散将会把xx这个强化的四个效果全部消除。
若是写法如下:
赋予角色强化效果:a,b,c,d。
这样的直接罗列强化效果的,则是四个独立的强化效果,若是可以被驱散,则一次只能从abcd四个中选择一个驱散,而剩余的三个则不受影响。
对于负面效果这个规则也同样适用。

一次攻击与一次伤害

一次攻击不一定会只造成一次伤害,也存在有像是霰弹枪,或者双武器动作一样一次攻击造成多次伤害的攻击。
例如:
“能够吸收100点伤害,第一次受到的攻击/伤害完全吸收”两种不同的吸收盾
面对一次攻击能造成80×6伤害的霰弹时,前者会由于这在规则上属于一次攻击而完全吸收;而后者则会受到380点的伤害
但是范围类的持续伤害攻击,在规则上是多次攻击,虽然只有一个攻击动作,但每一次伤害均是一次独立攻击。

超出上限数值的处理

通常而言,超出上限的部分会被视为不存在,这是一般的处理情况。
例如:上限10,但是效果赋予50,则超出上限的40被完全抹去。
之后受到debuff-5,这超出的40也不会产生任何影响。
作为特殊情况,存在被称作预留上限的能力。
由于这个能力所影响的效果数值,超出上限的部分会在计算debuff时先行抵消。
例如:上限10,但是效果赋予50,之后为这个buff附加预留上限的效果,则超出上限的40被作为预留上限储存。
之后受到debuff-5,则先从预留上限的40中扣除5,此时预留上限减少为35,而buff仍旧是+10。

随时间变动的效果不足一个单位时的处理办法

DOT,每个节拍移动这一类,每个节拍不足一个单位的,则是会在累积表达为一个单位时再同时表达。
例1:火焰属性DOT是每1个节拍0.2点HP损伤,那么就会表现为每5个节拍减少1点HP
例2:缓步的速度为0.8m/1个节拍,那么就会表现为1个节拍移动一个单位格,2个节拍移动两个单位格。但是停止移动后就不再继承之前的距离中没表达的部分。

在未持有技能精准防御的场合触发精准防御效果的处理情况

若是没有精准防御技能的角色由于其他效果触发精准防御时视为只在那个瞬间被赋予精准防御LV1

并行效果处理与递进效果处理

例如:对自身造成一次50点的火属性伤害,自身接下来3个节拍基础攻击力增加30。
这样的效果,被称作并行效果,并行效果的处理结算为同时进行,即同时造成伤害与强化攻击力,且即使没有造成伤害,也不会妨碍自身获得基础攻击力加成。
而若是:对自身造成一次50点的火属性伤害,那之后,自身获得接下来一段时间基础攻击力强化30。
这样的效果被称作递进效果,递进效果为:A……那之后……B这样的格式,则A必须A完全按照文本处理完成,才能够生效B。
如果角色在执行上述效果时,其他单位对其使用了能力导致火属性伤害转变为光属性,则由于并没有对自身成功造成火属性伤害,因此不会继续生效后续的攻击力+30。

独立乘区的计算方法

不属于其他已有名字的所有乘区的,按照叠乘的运算方式强化造成伤害的,被称作独立乘区。
独立乘区之间,若是同一个分类(例如A1与A1),则取高,若是不同分区,则叠乘。
特殊的是,独立类的独立乘区互相叠加,叠加的运算方式与一般乘区的叠加相同。

关于与攻击判定格交界的边线是否视为攻击判定

通常情况下,攻击判定格与其他单位格的交界线是不视为攻击判定的,但是除了特殊规定的场合外,通常而言有一个例外。
当一个攻击的攻击轨迹到达最末端时,攻击轨迹的切线指向方向所处的那1个单位格视为攻击判定格。

关于炼金素材和道具的重置

在战斗中进行炼金,所产生的道具将在战斗结束后消失,而炼金素材也会回复至战斗之前的状态。
在战斗外进行炼金,则炼金素材的状态将被固定为炼金结束后的状态,而炼金造物则如同正常的道具一般,不会消失,每次战斗后重置使用次数。

自动发动与自动适用

自动发动:在某些情况下,选择发动的能力会被强制发动,这在规则上被称作自动发动。
在这些选择发动的能力被自动发动时,规则上与强制发动能力做一样的处理。
自动适用:不需要发动便直接适用能力的效果,因此不需要消耗代价,不需要选择目标。

变为与变至

变至(to be)在规则上表现为一类恒定的可变化的数值,他的数值与玩家在收到此buff前的数值有关。
但变至只与玩家受到buff的当前的那个瞬间有关。
例如:角色的基础攻击力本来是50,现在有两个BUFF,第一个是基础攻击力+20(A1),第二个是基础攻击力变至100(B2)。
则此时这个基础攻击力到B2结算时,由于角色本身存在70的基础攻击力,表达为+30。
那之后经过了一段时间,角色又受到基础攻击力-10(一型),此时在结算B2时角色的基础攻击力只存在60,但由于在受到效果的那个瞬间,“变至……”的数值已经固定为了+30,因此仍旧固定为+30,此时角色表现为基础攻击力90。

变为(be)则是在持续时间内实时根据玩家的状态调整buff的效果量。
仍旧是上述例子,但将B2类攻击强化的“变至…”改为“变为…”
则角色在受到一型DB影响后,到B2结算时基础攻击力只有60,此时buff量自行调整为+40,因此最终结算完毕后角色的基础攻击力还是100。

附录:

1.借书卡权限点数与借书卡等级对照表

等级 升级借书卡权限点数 累积借书卡权限点数
1 2000 2000
2 2010 4010
3 2030 6040
4 2060 8100
5 2100 10200
6 2150 12350
7 2210 14560
8 2280 16840
9 2360 19200
10 2450 21650
11 2550 24200
12 2660 26860
13 2780 29640
14 2910 32550
15 3050 35600
16 3200 38800
17 3360 42160
18 3530 45690
19 3710 49400
20 3900 53300
21 5000 58300
22 5020 63320
23 5060 68380
24 5120 73500
25 5200 78700
26 5300 84000
27 5420 89420
28 5560 94980
29 5720 100700
30 5900 106600
31 6100 112700
32 6320 119020
33 6560 125580
34 6820 132400
35 7100 139500
36 7400 146900
37 7720 154620
38 8060 162680
39 8420 171100
40 8800 179900
41 10000 189900
42 10040 199940
43 10120 210060
44 10240 220300
45 10400 230700
46 10600 241300
47 10840 252140
48 11120 263260
49 11440 274700
50 11800 286500
51 12200 298700
52 12640 311340
53 13120 324460
54 13640 338100
55 14200 352300
56 14800 367100
57 15440 382540
58 16120 398660
59 16840 415500
60 17600 433100
61 20000 453100
62 20080 473180
63 20240 493420
64 20480 513900
65 20800 534700
66 21200 555900
67 21680 577580
68 22240 599820
69 22880 622700
70 23600 646300
71 24400 670700
72 25280 695980
73 26240 722220
74 27280 749500
75 28400 777900
76 29600 807500
77 30880 838380
78 32240 870620
79 33680 904300
80 50000 954300

2.武器相关表

武器的尺寸
攻击距离 刀剑 锤斧 拳套 腿甲
小型 0.5 0.5 1 0.5 0.5 0.5 1
中型 1 1 1.5 1 0.5 0.5 1
大型 1.5 1.5 2 1.5 0.5 0.5 1
特大型 2 1.5 2 2 0.5 0.5 1
武器的GHB
GHB 刀剑 锤斧 拳套 腿甲
小型 1*1 1*1 1*1 1*1 1*1 1*1 1*1
中型 2*1 2*1 2*1 2*1 2*2 1*1 1*1
大型 3*2 3*2 4*1 3*1 3*2 1*1 1*1
特大型 4*1 3*2 4*1 4*1 4*2 1*1 1*1
武器防御时发生时间补正系数表
非盾类 盾类
小型 -2 -3
中型 -1 -2
大型 0 -1
特大型 1 0
武器的耐久度消耗
受攻击部位的抗性 每次减少耐久度
0~130 1
131~200 3
201~350 5
351~500 8
801~1000 15
1001~2000 20
2001~ 30
武器耐久度系数补正
当前耐久度与最大耐久度的比值 特殊影响
100%~80% 锐利乘区乘区为1
80%~60%(不包括80,但包括60) 锐利乘区为0.9,全减伤率减少5
60%~40%(不包括60,但包括40) 锐利乘区为0.7,全减伤率减少15
40%~0%(不包括0) 锐利乘区为0.5,全减伤率减少25
0 在执行完毕使得耐久度归零的动作后损坏。
枪械的耐久度消耗
子弹等级 集束 消耗耐久度
LV1 0~35 0
LV2 36~80 1
LV3 81~120 3
LV4 121~135 8
LV5 136~165 15
LV6 166~190 25
LV7 191~200 40
施法耐久消耗
施法难度等级 每次减少耐久度
LV1~3 0
LV4~5 3
LV6 5
LV7 8
LV8 15
LV9 20
LV10 30

3.防具相关表

防具的抗性上限
阶级 常驻抗性上限 临时抗性上限 总抗性上限
1 200 100 240
2 450 300 600
3 600 800 1200
4 800 1400 1800
5 2000 2000 2000
防具的抗性衰减上限
阶级 抗性衰减上限
1 150
2 200
3 400
4 1400
5 1600
最终伤害减免上限表
阶级 常驻最终伤害减免上限 临时最终伤害减免上限 总最终伤害减免上限
1 20% 30% 50%
2 30% 30% 50%
3 30% 60% 75%
4 50% 80% 80%
5 50% 80% 80%
受击时防具的耐久度减少
受到攻击的最终崩解 每次减少耐久度
1~20 1
21~70 3
71~120 5
121~200 8
201~240 15
241~300 20
301~ 30
防具耐久度系数补正
当前耐久度与最大耐久度的比值 特殊影响
100%~80%
80%~60%(不包括80,但包括60) 全抗性减少10%的数值
60%~40%(不包括60,但包括40) 全抗性减少25%的数值
40%~0%(不包括0) 全抗性减少50%的数值
0 在计算完毕使得耐久度归零的攻击伤害后损坏。
套装的连接规则
装备部位 头盔 上衣 披肩 手套 下摆(裙) 裤子
头盔 × × × ×
上衣 ×
披肩 × × ×
手套 × ○/□ × ×
下摆(裙) × × × ×
裤子 × × ×
× × × ×
连接 选择连接 × 不连接
特殊
防具的装备部位 更换防具时间
身体部位 覆盖该部位的防具 防具列表 更换防具时间
头盔、部分上衣 布衣 5
身体 上衣、披肩 轻甲 12
手套、披肩、上衣 中甲 18
背部 披肩、上衣 重甲 22
腿部 鞋子、裤子、下摆(裙)