《晦暗与星之魔女的图书馆》资源平衡手册

声明

1 为了向有意在本规则下进行新资源的制作的玩家提供创作新资源时的依据,制作组在此为该类玩家提供资源平衡手册,以供参考。本手册面向的群体是已经对规则书的背景设定及数值有了充分了解,并且有一定游戏经验的玩家,在继续阅读本手册前,请务必确定本项。
2 除本手册外,在玩家投稿资源时,制作组也将在更新规则主体内容之余提供例如指导意见、明确的拒稿理由等帮助。但为了在规则书主体内容的更新中投入主要精力,制作组同时保留拒绝、延迟将玩家的投稿添加到规则中使用,或调整所投稿资源的数值以及其他效果,并且无需为此向投稿玩家提供过多说明的权力。
3 本手册提供的内容仅作为指导性建议,除参考本手册以外,玩家还可以尝试自行制作本手册提供的参考以外的内容,但制作组将无法保证会为所有此类内容提供制作上的帮助。
4 本手册将伴随规则主体内容及资源的增加进行更新。因此,如果有意进行资源的制作,请对本手册的更新情况及更新内容保持关注。

一 设定的基本前提

1.1 书册的力量都是与魔女的灵魂相连接后展现出的魔女的力量的碎片,虽然在表现上表现得如同书册中的能力,但是全部都是借由魔女的灵魂碎片模拟出的效果。因此,在不具备气或者魔法的世界,使用书册的力量来释放气功或者魔法仍旧是可行的。
1.2 魔女虽然自身不能离开鸟笼,但是带有其力量的书册却可以通过隐藏在叙述者的灵魂中以此离开鸟笼,由书册给与的力量不会因为叙述者前往任何世界而被限制、弱化、无效、剥夺。
1.3 魔女制作的书册是根据叙述者的讲述来制作的,因此若是叙述者讲述的重点不同,即使是同一个故事,魔女也可能制作出侧重点完全不一样的书册。
1.4 书页的强度是根据叙述者的讲述,以及魔女主观的理解来决定强度的。因此,同一个英雄的技巧,可能出现由完全不同的人来描述导致强度天差地别的情况。
1.5 书页的在叙述者叙述的过程中,其实际表现出的使用方式、演出效果并不会与描述完全一致,叙述者在大多数时候都可以较为自由地使用书页进行不同的叙述,例如使用一册描述为使用主副手武器同时攻击的书册时,叙述者就可以自由地选择以怎样的姿态、演出方式施展这一动作。但,这无法影响到叙述者施展的格斗动作的实际效果。

二 种族之书

从成为一名叙述者开始,叙述者的肉体就不再拥有固定的形态,在这种状态下,叙述者就必须使用由魔女提供的种族之书来确定肉体的形态、更具体的性能。因此,种族之书是无法被夺走的书册。同时,

2.1种族之书的构成

种族之书由以下要素构成:书册名、契合度要求、条件、基础属性、契合加成、天赋、描述。
书册名:用于标识区分不同种族之书的名称。
契合度要求:一名叙述者选用种族之书时需要拥有的最低契合度。
条件:除契合度要求外,其他选用这册种族之书的要求。
基础属性:直接为叙述者属性,直接添加在叙述者的最终属性中,不参与到契合度以及契合加成的乘算中。
契合加成:从0开始,以0.5为一个单位增长的数值,叙述者的最终属性等于对应契合加成X对应契合度+基础属性。
天赋:种族之书提供的额外性能,依据种族之书的不同而产生区别,但无论何种种族之书,都会拥有会心系数和法术感知力的天赋,区别仅在于其数值高低。
种族的固有天赋不能选择,必须全部记录在角色卡上,无论这个天赋是正面或者负面效果,均不能被驱散或者疗愈所无效化,视作角色本身的一部分,一般的种族天赋都是独立类,除非特地标明不是独立类的否则默认为可叠加的独立类效果。
种族的选择天赋若无特殊规定,则是从所有列出的天赋中选择一个。
描述:叙述者对书册故事的讲述说明,也是魔女制作种族之书所需的基本要素。描述通常不会在游戏过程中直接对叙述者产生数值上的影响。

2.2种族之书的限制

种族之书的制作不会毫无限制与要求,以下将对制作种族之书的限制进行说明。

2.2.1属性的上限

任何属性的都无法通过基础属性、契合加成、天赋增长到210点以上,特殊的,速度属性的上限为120点。

2.2.2种族天赋的限制

部分特殊的种族之书会拥有在描述和设定上过分强力的天赋,出于平衡考虑,选择该种族书册的叙述者不会在选择种族书册后立即获得这些天赋,但是这些天赋仍然可以以只能被持有这一种族之书技艺之书的叙述者借用的形式被叙述者选择获得,而不会只存在于背景描述中。并且,种族的天赋作用只限于直接影响明确存在于人物卡上的数据,而无法被笼统的描述为“特定单位的初始好感一定程度的上升”。

2.2.3种族天赋的其他事项

种族天赋并不存在具体的数量、数值上的限制,一些拥有强大种族天赋或契合系数、基础属性的种族,可能还会获得一定数量的负面种族天赋,或是拥有的种族天赋较其他种族更少。总的来说,本规则鼓励制作者在制作种族时更加自由地发挥创作,但如果实在对于标准存在疑惑,则可以选择为种族添加五个各具特色,并且能够增强角色性能的种族天赋。

三 技艺之书

技艺之书指的是魔女根据叙述者讲述的英雄故事所制作的书册,并非是狭义的‘技术’,例如在神话中拥有不死身的英雄,那么着重还原其不死身的技艺之书便会赋予使用者不死的性质。

3.1技艺之书的类型

技艺之书被分为战士、射手、法师、类法术、炼金术士、人偶师、召唤师、特殊这八类。

3.2技艺之书的构成

技艺之书由下列要素构成:丛书名、册数、技能加成、能力赋予
丛书名:用于标识丛书的类型、晦涩程度以及具体事项的名称。
册数:用于标识这个系列丛书的书册数量。
技能加成:一个系列的丛书最多能够选择四个不同的技能为其赋予技能点数的强化加成。
能力赋予:丛书的册数从第三册开始的奇数册,除了技能点数外,还会额外的赋予叙述者一些能力。

3.3技能

不同晦涩程度的技艺之书,每一册能够为叙述者提供不同的技能点数加成。

晦涩程度 技能加成
0 14
20 26
40 34
60 41

当技能中投入了一定数量的点数后,将会根据技能的文本描述产生效果。

3.4对技艺之书提供的强力效果的说明

技艺之书能够提供的能力的强度及泛用性与其晦涩程度及册数有关,本篇用于说明目前已经确定的一些强力效果的取得前提。

3.4.1改变自身激昂顺序的能力

此类能力一般于等级要求为40级以上、册数七册以上的丛书中取得。

3.4.2在一个轮次中提供一次额外的激昂的能力

此类能力一般于等级要求为60级以上、册数七册以上的丛书中取得。

3.4.3在一次激昂状态中额外获得一个节拍

此类能力一般于等级要求为60级以上、册数七册以上的丛书中取得。

3.4.4无条件的角色数值加成的限制

一套丛书所提供的能力中,最多只有一个三册时取得的能力能够提供无条件的角色数值加成,其余的能力即使同样提供角色数值加成,也必须为触发条件式的加成。

3.4.5提供常驻效果的限制

一个提供战斗动作或者能力的技能通常只会提供最多不超过2个的常驻数值强化效果

四 武具之书

4.1武器

在魔女图书馆中,武器指的是格斗武器与枪械。在本篇中,将对所有武器共有的系统进行说明。

4.1.1武器的重量

携带武器必须将武器固定于某个部位,在角色的部位负重中加入携带武器的重量。
通常而言,越重的武器拥有越高的攻击力与崩解能力。

4.1.2武器的尺寸

武器的尺寸在魔女图书馆中被分为小型、中型、大型、特大型四个类型,武器为中型及小型时,可以以左右手分别持握一个武器,武器为大型时,则必须以双手共持,除此之外武器的尺寸会影响到基础的攻击距离以及使用武器进行防御时的GHB。

4.1.3武器的耐久度

决定武器是否耐用的数值,相当于武器的HP。
耐久的最大值由武器本身决定,当武器进行挥砍,并且成功过与对方的躯体或者武器相碰撞时会按照规定减少武器的耐久度后再进行后续的处理与计算,武器在动作中产生耐久度变动,在结算完毕这个瞬间的影响后,才会在下一个瞬间开始适用耐久度变化产生的影响。
当武器相互碰撞时,在规则上我们称之为刀剑相交状态,在此时武器的耐久度减少为:耐久度下降=双方动作的最终崩解值和×(对方的碰撞系数-自己的碰撞系数),若是差值小于等于零,则视为1。
武器在作为防具进行防御时,适用防具耐久度的计算规则,若是在攻击时,使用的攻击动作带有防卫点招架效果且成功触发,则同样适用防具耐久度,若是不触发效果,则按照刀剑相交处理。

剩余耐久度同样会对武器产生影响,耐久度低的刀剑也许破破烂烂布满油脂血污、卷口崩刃,因此难以产生效果。

武器尺寸 碰撞系数
小型 3
中型 5
大型 8
特大型 10

4.1.4武器的声响加成

穿戴或者携带这件装备会令走动时发出的声音变大或者变小,这被称作声响加成。
所有的装备、饰品提供的声响加成都是叠加的,不会存在同区冲突。
只需要简单的将所有武器提供的声响加成叠加即可。

4.1.5武器的物理属性与基础物理攻击力

所有武器都拥有攻击力这个属性,但是所有武器的攻击力都表示使用该武器进行格斗动作时提供的攻击力,武器提供的攻击力不能互相叠加。
在魔女图书馆中,我们将物理攻击分为四个属性。
劈砍:使用刀剑的刃部进行挥砍时适用的属性,其特征是有刃,挥砍。
打击:使用打击进行的大部分攻击都属于打击。
穿刺:使用尖锐的枪头进行戳刺属于穿刺。
撕咬:使用诸如砂轮、车轮、电锯等物品,使用摩擦力进行的攻击被称为撕咬。
一件武器能够同时拥有复数的物理属性,例如使用大剑的剑身拍打是打击,使用剑尖戳刺是穿刺,挥刀攻击是劈砍。
物理攻击力原本就是0的武器不会受到基础攻击力提升的效果影响。

4.1.6武器的元素属性与元素属性攻击力

在魔女图书馆中,武器拥有六种不同的元素属性,分别是:火焰、冷气、雷电、光、暗、灵魂。
部分武器会自带元素属性,而其他的武器则可以通过各种各样的方法暂时的获得元素属性,例如使用道具或者法术、类法术能力。
一件武器只能同时拥有一个元素属性,若是本身自带元素属性的武器,则免疫附魔或者其他的元素属性赋予效果。
值得一提的是,虽然异常状态不属于属性,但在考虑附魔强化时,只在此时视为属性,因此仍旧会与其他异常状态赋予或者属性赋予覆盖。
若是本身不具备元素属性的武器,则之后获得的元素属性强化会顶替掉之前的元素属性强化。
需要注意的是,元素属性赋予与属性攻击强化是两个不同的效果,有火属性强化技能但是没有火属性的武器,在通常情况下火属性强化所提供的属性攻击力是不表达的,因为武器本身不具备该属性,当使用各种各样的方法将火属性赋予后,才会产生火属性强化的效果。

4.1.7格斗武器的暴击系数与会心补正

武器拥有被称作暴击系数与会心补正的数值。
暴击系数是角色使用该武器直接对敌人造成伤害时可能产生额外伤害的能力的体现,将武器的暴击系数与角色的暴击系数相乘后除以1000,即得到角色的暴击率。
会心补正则是对会心数值进行调整,例如+7会心补正,若原本会心为105%,则补正后为112%。
枪械时不表达暴击率,作为格斗武器时适用暴击率。

4.1.8格斗武器的减伤率

减伤率是一个百分比数值,只有格斗武器拥有减伤率。
其效果为:成功使用该格斗武器防御住敌人的攻击时,武器对于伤害进行一个百分比减免。
与攻击力相同,减伤率代表使用这个武器的减伤率,不与其他武器叠加。
通常而言,盾类武器拥有更高的减伤率。

4.1.9武器的崩解值

使用该武器进行攻击时能够破坏对方平衡的能力,与攻击力相同,崩解代表使用这个武器的崩解,不与其他武器叠加。

4.1.10武器的特殊能力

部分武器存在特殊的能力,按照说明使用即可。
需要注意的是,武器的特殊能力若无特殊说明,则是默认为必须装备,且使用这个武器时才生效。
携带、装备但不使用这个武器,都不会触发武器的特殊能力。

4.1.11增幅器

部分武器会携带有增幅器效果。
施展法术需要装备具有增幅器效果的武器。
增幅器的攻击力是一类用于计算法术伤害的代替攻击力的效果,因此增幅器不会受到基础攻击力上升等效果的影响;但由增幅器施展的法术仍旧会受到对应属性攻击力上升的影响。
同样的,由于武器的暴击系数的适用条件是用武器本身直接对敌人造成伤害,而施展法术并不是武器本身直接对敌人造成伤害,所以法术不会暴击,无论增幅器的暴击系数如何,法术的暴击系数都是0,且不会受到暴击强化类技能的影响。
除此之外,枪械也一样,子弹不会造成暴击。
但如果有能力赋予了法术或者子弹暴击,那么他们的会心系数仍旧适用武器的会心补正。
也存在部分使用增幅器攻击力进行伤害或者能力效果计算的类法术。

4.2不同格斗武器格斗动作的特色与数值

对已有的各类武器格斗动作的数值与特色进行说明。

4.2.1小型武器

在本规则中,小型武器的格斗动作通常发生时间、入构时间较短,因此可以快速频繁地对目标进行打击。也正因此,小型武器格斗动作的命中是所有武器中最容易的,这使得小型武器的动作值、崩解也并不算理想。通常来说,小型武器的基础攻击力与崩解、其格斗动作的动作值、崩解系数都应当达到使用者无法一味进攻就让对手无法招架的程度,无论是就已有的小型武器进行资源制作,还是创作新的小型武器及格斗动作,都应当注意这点。

4.2.1.1 半身矛

半身矛可以通过抛投等方式进行远程打击,并且通过抛弃、抛投武器的方式诱发特殊的强力动作,通常需要配合其他的武器或精准防御等机制,来达成威胁。

4.2.1.2 短剑

短剑可以在攻击侧向、背对自身的敌人时造成更高的伤害,通常需要配套的闪避动作或增强旋回、保持机动的能力,才能持续的威胁对手,制作时需要注意为其添加合适的上述能力。

4.2.1.3 页锤

在通常状况下动作值较低,但发生时间快、入构时间短,且轨迹会偏向于攻击头部等护甲脆弱的部位,同时具备眩晕对手等控制性能,可以借此进行终结的攻击。

4.2.1.4 手斧

行动更快,动作值更低,但拥有高额的崩解系数,或具备投掷的性能,但一些具备前置条件的格斗动作会拥有相对较高的动作值。

4.2.1.5 护手带

行动快,动作值及崩解均较低,但拥有滞空作战等独特的攻击能力,可以通过蓄力的方式增加攻击的威力。

4.2.1.6 旋棍

旋棍具有切换形态的能力,速度极快,其格斗动作也会有切换形态,并依照不同形态提供不同程度崩解与动作值的特色。

4.2.1.7 小圆盾

动作较快,动作值低,但拥有对小型武器来说较高的通常崩解,并且拥有可以不退出防御状态使用的格斗动作。

4.2.2中型武器

相比小型武器,中型武器的进攻速度要稍慢一些,但往往一招一式都有足够的威胁,虽然不足以一击致命,但也可以稳定的积累优势,从容的组织进攻,进退有度。如果想要依照现有的武器进行中型武器格斗技能的制作,则依照现有资源与上述说明,即可很快制作出一组符合要求的格斗动作,并依次进行特色机制的设定。

4.2.2.1 长枪

长枪同样可以配合盾牌使用,并且一部分格斗动作拥有在中型武器中较高的动作值、发生时间、入构时间,需要配合防守才能稳定打出。

4.2.2.2 长剑

较为典型的中型武器,拥有均衡的攻击速度、动作值、崩解系数。

4.2.2.3 晨星锤

可以视为页锤在中型武器中的拓展,拥有更长的发生时间,但威力也随之上升,造成眩晕也更容易。

4.2.2.4 长柄斧

凭借柄与刃分别进行打击,可以拥有击晕对手的性能,并且部分格斗动作能对攻击轨迹上的所有敌人造成伤害。

4.2.2.5 斗盾

比起小圆盾,斗盾的攻击速度更慢,但因为GHB更大,斗盾的反击能力要强于小圆盾,除开小圆盾的特色外,斗盾的效用要更倾向于防守反击,因此可以在制作时为斗盾设定此类能力。

4.2.3大型武器

大型武器中的绝大多数武器都是难以直接命中对手的,但即使只是命中一次,也足以使用大型武器的角色对目标造成可观的伤害。在制作大型武器时,首先需要注意的就是命中难度与动作值、崩解系数,或能间接达成此类效果的特殊效果之间的转换。

4.2.3.1 手甲

可以视为比护手带的格斗动作发生时间更长,但武器性能、崩解系数或动作值中的一项更胜于护手带的类似武器使用,并且可以加入针对防御中的目标增加崩解系数等针对性的攻坚能力。

4.2.3.2 骑枪

骑枪的格斗技能拥有理想的崩解系数与动作值,但与绝大多数大型武器一样,骑枪的发生时间长,命中难度高,因此需要在发生时间中拥有一定机动力,增加攻击的命中率,或使用动作发生时默认使用副手持有的盾牌进行防御的格斗动作,增加博弈的胜算。

4.2.3.3 大剑

大剑类武器通常有较高的减伤率,其格斗动作也以防御后回敬对手动作值颇为可观的格斗动作为主。

4.2.3.4 战锤

战锤的格斗动作可以在冲刺状态下发动,可以在保持较高机动性的同时发动强力的打击,但对于攻击命中的时机要求较高,在无法保证攻击过程全程处于位置变动状态时,作为大型武器而言,其伤害并不会理想。

4.2.3.5 齐眉棍

本身的崩解系数、动作值等系数较低,但攻击速度快,且拥有名为握法的机制,可以通过握法实现连续打击、补足伤害、制造硬直的目的。

4.2.3.6 战斧

战斧的攻击速度在大型武器中属于较快的行列,且常通过增加动作值的特殊机制完成对轻甲单位的快速斩杀,但在面对中甲及重甲单位时,则会相对缺乏手段。

4.2.3.7 半身盾

半身盾拥有着稍弱于斗盾的反击能力,但可以通过减少硬直时间、HITBOX、防御动作发生时间的方式增强自身的防御性能。同时,半身盾也会更易于防守进攻。

4.2.4特大型武器

与大型武器相比,特大型武器更接近于舍弃灵巧性,进一步增加命中难度,以此增加在动作值、崩解系数上的表现。虽然其中也会存在例如腿甲、手爪这样的例外,但在足够了解本规则的运行机制前,将特大型武器看作稍微笨重一些,并且牺牲了可以在独立行动时通过技巧为自身制造机会的机制,换来了增加伤害的手段与能力的大型武器。

4.2.4.1 长戟

长戟是典型的特大型武器,拥有无需连击段数即可达成的超高崩解与动作值,但过长的发生时间、入构时间让长戟的使用需要更加谨慎,如果没有队友的配合,也将难以安全的发挥出惊人的威力。

4.2.4.2 巨剑

巨剑与大剑相比并不具备更长的动作时间及动作值,但可以通过蓄力的方式将自身的动作值、崩解系数增长到足以一击制敌的地步。

4.2.4.3 巨锤

巨锤与页锤、晨星锤相比,表现出的优势就是优秀的崩解系数与动作值,但这在特大型武器中并不算令人满意,如果想让一个巨锤的技能组充满威胁,除了让它如同长戟一样简单粗暴外,施加眩晕,更快的造成硬直,都是不错的选择。

4.2.4.4 巨镰

巨镰的武器特色在于以武器的特殊部位攻击时可以大幅提高伤害的能力,在设置巨镰的格斗动作时,可以进一步增强以镰刃部分击中敌人时的杀伤力,也可以选择弥补巨镰其余部位击中时的不足。

4.2.4.5 手爪

手爪具备着在长时间的防御状态下进攻的能力,以及更大的防御范围,通过较长时间的防守以及在防守状态下使用格斗动作的能力抓住机会,并且使用入构时间较长的格斗动作反击对手,是手爪类武器格斗动作的主要战斗方式。

4.2.4.6 腿甲

腿甲主打空中作战的能力,通过高频的立体移动与下落作为进攻方式打乱对手的防守节奏,从而把握战机,但动作值在特大型武器中较低。

4.2.4.7 塔盾

塔盾的格斗动作往往拥有所有盾类武器中最高的,通常状态下即可打出的动作值,并且具备着可以反击法术的盾反能力、持盾冲锋的机动性,虽然盾反的难度更高,但已经可以作为武器直接威胁敌人。

4.2.5格斗武器及格斗动作的数值

在本篇中,将提供参考性的武器数值及格斗动作数值设计方法。

4.2.5.1 各类格斗武器的基础攻击力数值表格
武器类型 RANK1阶段 RANK2阶段 RANK3阶段 RANK4阶段
小型武器 50 120 200 260
中型武器 70 150 240 300
大型武器 100 180 270 330
特大型武器 120 200 280 360
4.2.5.2各类格斗武器对应格斗动作的动作值及连击成长表格
武器类型 动作值 连击成长
小型武器 1-3 1.8
中型武器 4-6 0.8
大型武器 7-9 0.5
特大型武器 10-12 0.3

4.2.6不同格斗武器的数值差异

对已有的格斗武器的数值进行说明。

4.2.6.1 小型武器

小型武器的重量通常在3-20以内,武器崩解与基础攻击力在RANK1阶段较低,并且对大部分伤害的防御减伤率也不甚理想。小型武器的武器崩解通常在3-10以内,一些特殊的小型武器则可以拥有更高的崩解数值,但极少超过15。

4.2.6.1.1 半身矛

半身矛拥有小型武器正常的重量、基础攻击力以及崩解,声响通常低于5,暴击系数较高,但缺乏足够的会心补正。

4.2.6.1.2 短剑

短剑与半身矛在重量、基础攻击力、崩解、声响上的数据相差仿佛,但会心补正与暴击系数相对平衡。

4.2.6.1.3 页锤

页锤拥有小型武器中最高的崩解和重量,基础攻击力也高于小型武器的平均值,最高可以达到60-65,声响在8点左右,会心补正与暴击系数较低。

4.2.6.1.4手斧

手斧的崩解在小型武器中属于正常水平,但重量与基础攻击力则稍高于小型武器的平均水平,声响则在6点左右,会心补正与暴击系数较低。

4.2.6.1.5护手带

护手带的重量、崩解在小型武器中也居于末位,二者都在3点左右,并且声响的数值为0,其基础攻击力也仅有20-25,但特殊的,护手带会拥有1种30点左右的属性攻击力。

4.2.6.1.6旋棍

旋棍的会心补正较低,武器暴击系数也并不高于小型武器的平均值,并且具备在自由状态或攻击硬直阶段花费1节拍切换为长棍、短棍形态的性能。RANK1阶段的旋棍在短棍形态下具备+5基础攻击力、+4基础崩解的加成,在长棍形态下拥有攻击范围+0.5m,防御时GHB视为中型武器的加成。旋棍的基础攻击力较低,重量在小型武器中较重,崩解则是平均水准。

4.2.6.1.7小圆盾

小圆盾的重量稍低于小型武器平均水准,基础攻击力则与小型武器的平均水准相同,并且相对一般的小型武器拥有较高的防御减伤率,崩解稍高于平均水准,但会心补正与武器暴击系数较低。

4.2.6.2 中型武器

中型武器在各方面的性能通常而言都会高于小型武器,但声响、重量也会更高,其重量通常在13-25之间,部分特殊的中型武器会只有10点左右的重量,而极个别的中型武器则会远高于25。中型武器的声响大致在20左右,通常不会与重量相差太多,崩解则为15-20,部分中型武器的崩解数值可以到达28点左右。

4.2.6.2.1长枪

长枪的各项数值基本与中型武器的平均数值相当,基础攻击力会稍微高出,会心补正低,暴击系数则稍高。

4.2.6.2.2长剑

长剑的基础攻击力会稍高于中型武器的平均数值,其余则大致等于平均数值,并且拥有均衡的会心补正与暴击系数。

4.2.6.2.3晨星锤

晨星锤拥有高于中型武器平均数值的重量、声响、基础攻击力、崩解,且拥有以最远端的攻击判定接触到敌人时造成的物理伤害属性为穿刺,以其他部位接触时为打击属性的特殊性能,但暴击系数与会心补正较低。

4.2.6.2.4长柄斧
4.2.6.2.5 斗盾

斗盾的重量稍低于中型武器的平均数值,并且声响数值仅有3-5,其余属性则与中型武器的平均数值相当,防御减伤率同样高于其他的中型武器。

4.2.6.3 大型武器

大型武器的重量通常在23以上,一些特殊的大型武器的重量则可以达到45左右,声响则在20-25之间,崩解在20-30之间,较中型武器没有太大增长。

4.2.6.3.1 手甲

手甲在作为武器时被特殊的视为中型武器,重量在13左右,基础攻击力稍高于小型武器的平均数值,崩解在10-15之间,声响在5点左右,暴击系数与会心补正较低,但可以用于使用全部拳套类的技能动作。

4.2.6.3.2 骑枪

骑枪的数值与大型武器的平均数值基本相当,但作为大型武器,拥有可以被单手使用的特殊性能,但这通常会要求角色的力量属性高于一定数值,这个数值建议根据骑枪的重量差异设置为180或200,并在角色力量不足这个数值时给予角色一个独立乘区,这个独立乘区的数值建议设置为力量/240或力量/220,最低与最高分别为65%/70%,以及45%/80%。

4.2.6.3.3 大剑

大剑有两种类型,第一种的重量、崩解、基础攻击力均稍高于大型武器的平均值,并且拥有在进行防御动作时,赋予角色稳定+12的特殊C类加值的性能,第二种的性能则与大型武器的平均数值相当,但是在使用该武器成功精准防御时,会赋予角色稳定+20的独立加值。并且,无论是何种大剑,其防御减伤率都高于大型武器的平均数值,在大型武器中仅次于半身盾。第一种大剑的会心补正与暴击系数为0,第二种大剑的会心补正也维持在0-5之间,但暴击系数可以达到18-30。

4.2.6.3.4战锤

战锤对部分属性的防御减伤率同样较高,对劈砍的防御减伤率可以达到80-95,但重量也会达到40-50,崩解也会稍高于大型武器平均值,但会心补正与暴击系数较低。战锤通常还拥有针对累积异常、赋予DB、针对拥有特定DB的敌人增加动作值等特殊性能。

4.2.6.3.5齐眉棍
4.2.6.3.6战斧
4.2.6.3.7半身盾

半身盾拥有大型武器中最高的防御减伤率,但基础攻击力与崩解会稍低于大型武器平均值,重量则与大型武器平均值相当,声响在10-15之间,会心补正与暴击系数通常较低,但作为大型武器可以无条件的单手使用,在单手使用时,半身盾的基础攻击力将减少15点,崩解将减少4点,暴击系数将减少2点。重量、基础攻击力与崩解较高的半身盾则可以改为减少20点基础攻击力、6点崩解。

4.2.6.3.8 长刀

长刀的面板类型与大剑大致相同,但是防御减伤率与普通大型武器并无不同,并且无论何种类型的长刀,对穿刺伤害抗性都较低。除此以外,长刀还具备着花费1AP切换单双手使用模式的性能,在单手使用的特殊模式下,将会延长格斗动作入构时间,在R1阶段,这个时间通常为2、3、4个节拍。
在延长的入构时间为2个节拍时,动作的发生时间还会额外延长1个节拍,并为武器附加额外的会心补正与独立乘区,其数值通常为15点会心补正与0.15独立乘区;在延长的入构时间为3个节拍时,则动作发生时间会缩短1个节拍,但动作只会获得独立乘区补正,其数值也为0.15;在延长的入构时间为4个节拍时,则动作发生时间会缩短2个节拍,动作获得的增益转为无视抗性与增加基础攻击力。其中,无视的抗性点数通常为35点,增加的基础攻击力为18点。以上效果提供的增益均为独立类。

4.2.6.4 特大型武器

特大型武器的重量、崩解、声响相较于大型武器没有明显提升,但在防御减伤率与基础攻击力上有着显著增长。

4.2.6.4.1 长戟

长戟的基础攻击力与特大型武器的平均数值相当,重量在35左右,声响则稍低于重量,对穿刺伤害的防御减伤率较低,崩解则在25左右,拥有施展挥砍攻击时,若是武器尖端命中腿部,则崩解+6,以及施展突刺攻击时,若是武器尖端命中,则攻击力+15的特殊性能。

4.2.6.4.2 巨剑

巨剑的重量在40左右,基础攻击力大致相当于特大型武器的平均数值,崩解在30左右,声响则为25-30,拥有使用剑刃攻击同时拥有劈砍与打击两种属性,选择抗性与减伤率低的一方进行伤害计算的特殊性能。巨剑的会心补正通常会低至负数,武器暴击系数会随着会心补正的降低而增加,但二者通常都只会到达-40及40。

4.2.6.4.3 巨锤
4.2.6.4.4 巨镰

巨镰的基础攻击力稍低于特大型武器的平均数值,并且崩解在20左右,重量在25左右,同时会心补正与暴击系数都较低,但也有降低了基础攻击力,从而获得较高暴击系数,或增加了基础攻击力及高额的暴击系数,但降低大量会心补正的类型。巨镰的攻击距离为1.5m,在进行防御GHB时视为大型武器,在尖端拥有横向、指向攻击轨迹运动切线方向的镰刃,长度为0.5m,使用非镰刃部分造成的伤害为打击属性,使用镰刃部分造成的伤害为穿刺属性。在使用镰刃命中时,巨镰还会增加25点基础攻击力,8点崩解,以及5点暴击系数,但也有不增加崩解,转而增加15点暴击系数,5点会心补正,或改为增加30点基础攻击力,10点崩解,但降低10点会心补正的变种。前者通常是基础攻击力较低的巨镰变种,而后者则是基础攻击力较高的巨镰变种。

4.2.6.4.5手爪

手爪拥有可以被视为中型武器或小型武器,并用于使用所有拳套类技能动作的特殊性能,并且在装备于手部时,可以不进行动作,就在拔出武器/收回武器两个状态之间切换。同时,手爪造成的伤害还会被视为劈砍伤害。手爪的暴击系数较高,但会心补正较低,防御减伤率处于极低的水准,基础攻击力在60点左右,崩解通常为10-13点,声响在6点左右,重量则在12点左右。

4.2.6.4.6 腿甲
4.2.6.4.7塔盾

塔盾的面板在特大型武器中较为平庸,但是对物理攻击具备着极高的防御减伤率,普遍能够达到90以上,甚至100,面对物理攻击以外的属性时,虽然仍然较高,但通常只会到达60左右的数值,但通过适当的削减对物理攻击的防御减伤率,则可以让这个数值达到80左右。一些特殊的塔盾则会对物理攻击以外的属性拥有极高防御减伤率,对物理攻击则稍低。同时,塔盾还拥有在成功防御攻击时为自身提供护甲值的性能,这个数值在R1阶段通常为15或20点,而如果条件是精准防御,则数值会上升到30点,这个增益类型为特殊C类。塔盾还可以作为战地炼金术的工具使用。并且,塔盾拥有与骑枪类似的单手使用性能。

4.3枪械

4.3.1枪械的核心类型

枪械核心存在两种,火药核心与集束核心。
火药核心枪械能够装填各种各样的子弹,主要以物理输出为主,同时还能够发射诸如麻痹弹穿甲弹等削弱敌人的子弹,长距离弹霰弹等针对不同距离敌人特化的子弹,可以说是泛用性极高的核心种类。
集束核心枪械通过吸收使用者的FP,在集束核心中转化为不同集束率的高能粒子流,根据核心的不同产生不同属性的射线或者能量飞弹对敌人进行攻击,虽然不能通过更换子弹对敌人进行削弱,在支援效果上相较于火药核心枪械差,但是不用更换弹匣、具备更高的攻击性能。
枪械并不像武器一样拥有各自对应的专属技能。
手枪与霰弹枪、低压缩率魔力放射器、标准魔力放射器使用快速射击以及粗暴射击技能所提供的射击动作。
突击步枪、步枪、长程高能魔力放射器、魔力发生器使用列阵射击与精准射击技能所提供的射击动作。

4.3.2枪械的基础攻击力

枪械的基础攻击力由枪械核心数值决定,此外,部分枪械能够通过插件接口进行改造以强化基础攻击力。同时,枪械受到角色的基础攻击力强化类效果的影响,但是枪械不能被赋予属性,只在射击某一属性子弹时,受到该属性强化攻击力的影响。

4.3.3枪械的基础后坐力

使用枪械进行射击后从射击中回复过来所需要的时间,这被称作枪械的基础后坐力,枪械的基础后坐力加上子弹的补正后坐力能够得到这次的射击后坐力也称为后坐值。
后坐值=枪械后坐力+子弹补正
后坐时间=后坐值/50个节拍
同样存在部分枪械能够通过插件接口进行改造以减少基础后坐力。

4.3.4枪械的最大射程

枪械的攻击存在最大射程,同样,使用的子弹种类或者不同集束率下的高能粒子也拥有自己的最大射程。
两者的最大射程不同的时候,取较低的那一方作为这次射击的最大射程。

4.3.5枪械的基础偏移骰

当枪械想要射击一个目标时,同时会受到水平偏移与竖直偏移的影响。根据射击武器的基础偏移来投掷诱导偏移,同时部分子弹/集束、射击动作也会有诱导偏移,将子弹/集束、动作的偏移增加到偏移骰的结果上,将数值的和除以10,即得到这次射击的诱导偏移,关于诱导偏移的作用,详见诱导补正。
需要注意的是,当射击一个超出最大射程,但未超过两倍最大射程的目标时,需要按照偏移表增加偏移骰,这些所增加的偏移骰被称作偏移骰等级,未超过100%最大射程则是偏移骰等级0,200%则是偏移骰等级4,超过200%的部分则是偏移骰等级5,若是偏移骰等级大于4,那么将不能进行射击。

4.3.6枪械的基础诱导补正

为了简化战斗,在魔女之歌的设计中,射出去的子弹将会自动朝向敌人进行追踪,这被称作诱导。
而诱导的性能则有强有弱,这被称作诱导补正。
诱导补正分为水平补正与竖直补正,若无特殊标注,则两者的补正数值相同,将枪械的基础诱导补正加上子弹或者集束种类的诱导补正,便是这次射击的诱导值。
诱导值代表了子弹‘转弯’的能力,这意味着子弹在飞行过程中,若是目标改变位置,则子弹每飞行经过0.5m,能够朝着对方位置改变的方向进行移动的距离。
当偏移不为0时,则诱导补正需要减少诱导偏移的数值。
对于具备运动性能的物体,诱导的最低值为0。
对于不具备运动性能的物体,当诱导的数值低于0时,则是根据诱导值的绝对值并朝着无法击中的方向进行诱导,投掷1D8决定偏转方向。

4.3.7枪械的基础射角

枪械存在基础的射击角度,与子弹/集束的射角调整、射击动作的射角调整相加,即得到本次射击的射角。
处于自身射角内的敌人,则可以以射击动作的标准时间进行射击。
处于射角外的敌人,则必须先转身正对敌人才能射击。

4.3.8枪械的过热

每一次射击后,枪械都会积攒一定的热量,每次射击所积攒的热量为枪械的过热+子弹/集束的热量补正。
当热量到达或者超过最大值时,直到热量归零为止,枪械都不能够进行射击。
热量对于枪械的基础攻击力存在补正关系,获得热量乘区,具体补正数值如下表。
例如:枪械的热量上限为300,目前为290,进行一次热量为40的射击,则在射击的瞬间,适用80.01~99.99%档的数值补正,基础攻击力乘以1.15,耐久度消耗增加5;成功射击后热量+40,变为330,超过了100%,因此直到回复到0为止不能进行射击。

4.3.9枪械的散热速率

枪械每1个节拍都会减少热量的累积,这个减少的数值就被称作散热速率。
特殊的是,集束核心的枪械在进行高能粒子的集束时并不会散热,而是每1个节拍按照过热数值增加热量。

4.3.10枪械的插件接口

枪械可以通过部分插件来改善枪械的性能。
我们将这称为枪械的插件,而装备插件的能力则用插件接口来衡量。
枪械拥有枪管、核心、枪托三种不同的插件接口,每个接口拥有不同的数值,它可以自由的装配插件到三个插件接口上限。

4.3.11枪械的集束速率

集束核心的枪械进行集束时每1个节拍上升的集束率,被称作集束速率,只有集束核心拥有集束速率。

4.3.12枪械的集束范围

每种集束核心拥有几种不同的集束模式,或许是低集束率的如同机枪一样进行扫射的攻击,又或者是高集束率使用高能粒子持续照射。
对于集束核心枪械而言,每一种集束攻击都拥有自己的集束范围,只有通过集束将集束率上升到集束范围内,才能使用对应的集束攻击。
与集束速率相同,只有集束核心才拥有集束范围。

4.3.13枪械的发射子弹种类

对于火药核心而言,枪械必须进行装填,将预设好的子弹装入核心中才能进行射击,而装入的子弹则根据核心不同拥有变化,每种核心能够装填、发射的子弹种类都不相同。
枪械发射的子弹动作值与射击动作的动作值叠乘。
枪械发射的子弹崩解值与射击动作的崩解值叠乘,使用射击动作不计算角色崩解

4.3.14枪械的发射子弹等级

同一种类的子弹拥有不同的等级,通常而言,子弹等级越高意味着口径越大,攻击力越高,后坐力也相应的越大,与子弹种类类似,火药核心也规定了能够发射的子弹等级。

4.3.15枪械的换弹

只有火药核心枪械才需要购买子弹并且装弹换弹。
与道具相同,子弹的购买为购买“一次战斗中一发的资格”,在规则上仍旧是战斗结束后,下一次战斗重置的。
这在设定上可以表现为回收弹壳后再利用,诸多形式请自行决定。
装弹换弹属于武器的效果,需要角色在装备枪械的情况下,处于非射击动作以及并非由于其他单位的效果而陷入硬直的状态下进行一个完整的换弹时间才能够完成对某个枪械进行换弹。
这意味着一个角色可以在翻滚、跳跃等动作中进行换弹,哪怕他们进入了入构时间换弹也不会被打断。
而一但角色在换弹期间进行了射击动作,或者由于受到了攻击等效果陷入了硬直状态,那么他的换弹效果将会直接中断。

4.3.17枪械的集束

只有集束核心的枪械才能够集束。
集束属于武器的效果,需要角色在装备枪械的情况下,处于并非由于其他单位的效果而陷入硬直的状态下才能够使用一把枪械进行集束。
这意味着在射击动作中角色仍旧可以进行集束。
在射击动作完成的瞬间,将会判断枪械目前的集束值能够发射什么束流,并且从能够发射的束流中选择一种进行发射。

4.3.18枪械的耐久度消耗

枪械只在进行射击时拥有独立的耐久度损耗,若是作为近战武器使用,则仍旧采用近战武器相同的计算方式。
射击消耗的耐久度受到热量调整,同时与发射子弹的等级,或者发射高能粒子的集束有关。

4.4防具

4.4.1防具的重量

装备防具需要将重量记录在所装备的部位并且记录负重。

4.4.2防具的护甲值

受到攻击时减少受到伤害的能力,护甲值是一个固定的数值,用于在伤害计算的最后直接对伤害进行加减,减免伤害。当装备有特定部位装备时,部分防具的护甲值不表达,详见防具的装备部位。

4.4.3防具的物理抗性与元素抗性

一件防具必定拥有十种属性的抗性,这代表着在受到特定属性攻击时能够从伤害与损伤中保护穿着者的能力。
通常情况下,由能力、技能、装备装饰品效果所能获得的属性抗性强化上限与角色的阶级有关,上述这些被称作常驻抗性。
而除了上述这些常驻抗性外,使用增加抗性的动作、消耗品,受到有时限效果的法术可以获得临时抗性。
抗性同样可以受到负面效果的影响而下降,所有种类的负面效果最多可以减少单一属性的数值与阶级有关,注意,在这个规定中,界限超越者仍旧视为阶级4。
抗性的标准值是100,是未装备任何防具的角色部位的抗性数值
抗性的最低值是25,这意味着不能通过任何手段将一个角色的抗性降低至25以下。
抗性衰减上限按照被衰减者的阶级决定,抗性增强上限按照被增强者的阶级决定。
当装备有特定部位装备时,部分防具的抗性不表达,详见防具的装备部位。
关于减伤率、抗性、护甲值的计算方式,请见伤害计算部分。

4.4.4防具的耐久度

决定防具是否耐用的数值,相当于防具的HP。
耐久的最大值由防具本身决定,当装备防具的部位受到伤害,则防具会进行相应的减伤计算并且减少耐久度,防具在动作中产生耐久度变动,在结算完毕这个瞬间的影响后,才会在下一个瞬间开始适用耐久度变化产生的影响。
注意,由于耐久度而产生的影响在规则上不视为负面效果而是装备本身的状态。

4.4.5 防具的声响加成

穿戴或者携带这件装备会令走动时发出的声音变大或者变小,这被称作声响加成。
所有的装备、饰品提供的声响加成都是叠加的,不会存在同区冲突。
只需要简单的将所有防具提供的声响加成叠加即可。

4.4.6 防具的稳定值

穿戴装备时由于装备的重量使得角色拥有的抵抗冲击的能力。
当装备有特定部位的防具时,若是防具所覆盖的部位受到攻击,则会按照优先计算顺序计算最优先适用的防具的稳定值来为角色获得稳定调整。

4.4.7 防具的装备部位

在魔女之歌中,防具一共有:头盔、上衣、披肩、手套、裤子、下摆(裙)、鞋七个种类,其中,左手右手,左脚右脚,可以分别装备不同的手套、鞋。
任何装备、饰品,若是出现“手/腿/腰xx”等分为左右部位,但并未规定为具体哪一侧时,则是选择其中一侧,并且只覆盖选择的那一侧。
防具分别装备在不同的部位,在不同部位受到攻击时分别计算护甲值、抗性、稳定等。
当装备防具时,只要防具占有负重的部位,就可以视为防具的覆盖范围,例如上文提到的部分覆盖头部的上衣与覆盖手部的披肩。
当多数装备同时覆盖一个部位时,按照表格中的防具排列先后,将最靠前的那个部位装备用于计算护甲值、抗性、稳定,即使优先度低的装备有着更高的属性也不能更换。
特殊的是,腿部的计算优先规则如下:
来自脚底的攻击优先计算鞋类装备,来自水平方向的攻击优先计算裤子,穿刺类攻击优先计算下摆(裙)。

4.4.8 防具的特殊能力

部分防具存在特殊的能力,按照说明使用即可。

4.5.9 各类防具的护甲数值表格

防具类型 RANK1 RANK2 RANK3 RANK4
布甲 50 110 180 250
轻甲 60 125 200 280
中甲 70 140 230 300
重甲 90 180 270 330

4.5.10 各类防具的最大/平均抗性表格

防具类型 RANK1 RANK2 RANK3 RANK4
布甲 200/110 400/160 600/200 800/250
轻甲 200/130 400/260 600/360 800/400
中甲 200/150 400/280 600/390 800/450
重甲 200/180 400/340 600/430 800/600

4.5 套装效果

部分强大怪物素材制作的装备,在穿戴了一定数量后可以重现怪物的部分能力,这被称作套装个效果。
当计算套装效果时,并非是以装备在角色上的所有装备数量来计算
而是根据以下规则来判定一个系列装备的最大连接数量作为套装效果。
需要注意的是,在计算连接数时,一件装备只能提供一次计数。
此外,种类为选择连接必须要双方都选择连接对方才能纳入计数。
对于手套而言,当角色在同侧腰部携带有与手套同一系列的武器、饰品,则将视为身体部位装备了同系列装备进行连接

4.6 饰品

不属于装备,但携带在身上不使用就能够持续不断的发挥效果的物品被称作饰品,饰品仍旧需要占用负重。
饰品分为三种:能力赋予饰品、装备强化饰品、状态数值强化饰品。

4.6.1 能力赋予饰品

携带在身上就能够赋予角色特定能力的饰品,例如不屈指环,在装备中视为拥有不屈LV1的能力。
需要注意的是,这一类赋予能力的效果通常是不能叠加的,同样的,自身已经拥有了该能力的话,再装备饰品也不能获得第二个该能力或者将该能力效果强化。
携带多个名字相同的能力赋予饰品也只会在规则上视为有且只有一个同类型能力。
特例来说,部分能力赋予饰品拥有‘当已经存在该能力时,能力的等级+1’或者‘当已经存在有该能力时,这个能力可以与原本的能力同时存在分别计算’这样的效果,是可以与其他能力赋予饰品或者角色本身的能力共存的。
无论如何,能力赋予饰品只能装备两个。

4.6.2 装备强化饰品

例如防弹插板、耐光镀层、防火蜡处理、反应装甲等一系列饰品,可以装备在任意部位,并且对于装备部位的防具性能进行增强的饰品被称作装备强化饰品,除了增强抗性以外,还有减轻重量、增加护甲值、强化装备能力等效果的饰品存在。
并不限定装备个数,但是除非特殊注明,否则只针对装备部位的那个装备产生效果,除此之外,遵循强化效果的叠加法则,分区叠加,同区取最高。

4.6.3 状态数值强化饰品

携带在身上就能够增加角色的状态数值的饰品,状态数值强化饰品的装备存在数量上限,最多只能同时装备两个,同时状态数值强化饰品遵循强化效果的叠加法则,分区叠加,同区取最高。

4.7 道具

使用后能够暂时赋予各种各样效果的道具,道具通常需要拥有特定的知识技能才能够使用,且在一次战斗中最多只能使用规定的次数,但道具的使用次数在下一次战斗开始时重置。
道具携带在身上仍旧需要占用负重。

4.8 人偶

4.8.1 人偶操作

能够长时间存在的,不属于角色自身但是玩家可以操作的单位,无论是巨型机甲、小型自走火炮,侦查机器人等,在魔女之歌中被统称为人偶,受到人偶术技能的操控。
想要操作人偶需要装备带有布线器效果的武器,并且人偶处于布线器的操控范围内。

布线器

布线器与施法使用的增幅器相同,都是武器所附带的特殊效果。
布线器拥有最大线条数量、最大操作距离、操作速度补正、换线时间/线再生速度四个数值。
布线器用于操作人偶时仍旧是以武器的基础攻击力操作,因此受到基础攻击力提升的影响,也会暴击,暴击与会心系数均参照武器的系数。
此外,若是中型小型的带有布线器的武器,能够以副手装备操作人偶,但人偶的操作速度降低至原本的70%。
使用布线器控制人偶时,如同使用增幅器施展法术一样,根据消耗的线的数量减少耐久度。
与丝线相关的效果将会继承用于设置丝线的布线器在设置这条丝线时的基础攻击力、各类乘区弱化,但强化调整除非特别标注影响布线器,则默认不能对布线器的性能产生影响。

人偶

人偶是一类特殊的道具,但不会受到道具使用效果强化的影响。
中型以上的人偶不能够携带在身上,因此不需要记录其负重,若无空间系能力或者其他召唤能力,那么在规则上人偶师视为常态状态下一直在对人偶进行操纵使其伴随在自己身边,但同样的,敌人也会因此更容易警戒。
人偶的攻击力使用布线器的基础攻击力,人偶的暴击率与会心率可能有所调整,同时也要使用武器的调整。
但人偶不适用武器的崩解调整。
人偶拥有自己的HP、护甲值、抗性、稳定、崩解、动作,除了少部分写明拥有包括但不限于视野、FP、PP等数值的人偶外,其他的人偶均没有这些数值,因此通常而言人偶不会受到震撼与劳苦等效果影响,因为不具备相关的数值。
至于是否受到闪光弹等影响,将会作为人偶的能力明确写出,如果没写出不受特定效果的影响,则默认与玩家的角色相同。
即,如果是具备具体数值的能力,那么人偶若不具备数值则不会受到影响;如果没有相关数值的能力,那么人偶如果没有特别规定不受影响则与角色一样受到影响。
人偶在规则上视为与角色独立的一个单位,因此如果指定人偶为对象进行增益或者弱化,那么不会影响到操作人偶的角色,反之亦然。

操偶

人偶的动作发生时间并不固定,而是以0/xxx这样的格式描述。
其中,/xxx被称作启动动作的必须操作量。
操偶速度就是执行操偶时,每1个节拍,人偶操作量的增加值。
拥有操偶术技能的角色,可以通过一个动作要素全占用的,但所有消耗均为0的特殊攻击动作‘操偶’来操作人偶。
操偶除了增加人偶特定动作的操作量外没有任何效果,操偶也没有发生时间与入构时间,同时除非特地标注了这个效果影响操偶外,操偶不受到任何强化效果的影响。
执行操偶时,每1个节拍都将为人偶的某个动作增加操作量。直到操作量大于等于最大值的那个瞬间,人偶所有的操作量将会清零,并且人偶会执行那个动作。
当执行操偶时,其他动作中已经存在的操作量将会随着时间的经过而逐渐减少,具体减少速率随着人偶的不同而不同。若无特殊规定,则是每1个节拍减少1600点的操作量累积。
人偶师只在操作人偶时占用要素,其余的人偶进行的动作不占用任何要素
人偶附着时角色使用人偶的动作如同自己使用动作一样占用要素

赋予人偶能力或技能

部分能力或技能可以赋予人偶角色拥有的技能或能力,被赋予的能力、技能视为这个人偶所拥有的能力、技能。操纵人偶使用这些被赋予的能力或技能也需要消耗丝线,具体消耗丝线的数量如下:
格斗射击类:4-角色阶级+武器尺寸+赋予动作的技能的阶级
神术、法术等有难度分级的能力:3-角色阶级+难度
默认:5-角色阶级+赋予动作的技能、职业的阶级

武器尺寸 技能阶级 消耗丝线
小型 (无前缀)、入门、初级 1
中型 秘技 2
大型 秘传 3
巨型 - 4

一些需要消耗HPPPFP灵魂容量等能力或技能,若是人偶没有则消耗人偶师的数值
操作人偶使用被赋予的技能或能力的操作量结束量恒定1,不受其他效果影响。
由角色本身持有的能力操作人偶使用能力或者技能,则按照角色本身持有的能力的规定进行,在规则上人偶并没有获得这些能力或者动作。

4.9 负重

角色所能携带的装备、道具、饰品的总重量不能超过自身的总负重的2倍。

五 类法术的构建

5.1炼金术

入门级炼金术一般提供修正炼金DC,或是能够在战斗中使用炼金之类的常驻能力。从秘技级炼金术开始,根据炼金术的派系不同提供相关的能力,但都不是直接战斗的能力,如不会提供将材料变成火球直接伤害目标。
例:补充材料或额外消耗材料;炼金工房相关;改变环境;特殊的炼金方式。
炼金师相关的技艺书册通常提供和炼金相关的能力或者和使用道具相关的能力,在晦涩书册中也会提供一些和特定炼金术相搭配的能力。
有一类武具中具有特殊的【炼金坩埚】词条,该词条一般提供能够在装备带有该词条的武器使用战地炼金的效果,并减少炼金DC,但是也会根据炼金配方的难度减少对应的耐久度消耗,消耗一般与施法的耐久度消耗相同。

5.2符箓术

符箓术分为茅山道术和剑修符箓。
符箓术部分使用魔感进行补正,部分不使用属性补正。
茅山道术提供的技能多和灵魂容量相关,并且不需要消耗FP或PP。使用其提供的能力需要降低使用者的灵魂容量,因此降低的灵魂容量会在战斗结束后回复。入门级的茅山道术可以提供较为综合的能力,例如远距离打击,防御,提供抗性。此外也可以提供一些特化元素属性相关的能力。从秘技级开始的茅山道术提供的能力则开始特化,比如专注于远距离打击等。
剑修符箓提供的技能多和剑气相关,部分不需要消耗FP和PP。一般而言在LV1时便会提供将携带有未装备的长剑的攻击力代替剑气的攻击力的效果,初始无法一边使用剑气一边用代替的长剑进行打击。与剑气相关的能力一般为远距离打击,也有一些防御相关的能力。
茅山道术相关的技艺书册通常提供符箓转化的能力,其能够在使用符箓术时制造一个拥有原本符箓术效果的道具。剑修符箓相关的技艺书册会提供能够在单手装备武器时使用符箓术的能力,或者一些装备特定武器时才能使用的能力。

5.3远古法术

远古法术与部分种族相关,分为精灵语远古法术,龙语远古法术,恶魔语远古法术,但远古法术并非只能由相关种族获得并使用,它一般没有特定种族才能获得的前置要求。
此外远古法术还分为言灵和仪式。
精灵语远古法术一般和移动相关,能够加强移动能力或者以移动为条件的辅助效果,其目标为友方。主要使用魔感属性进行补正。
龙语远古法术一般和元素属性相关,根据龙种类的不同获得对应属性特化的能力,其目标为全体单位。主要使用魅力属性进行补正。
恶魔语远古法术可以对特定的目标造成额外效果,如对污染者特效。此外,恶魔语远古法术提供的能力一般通过知识技能检定或者牺牲自身某些数值发动,如降低HP上限,其目标多为自身,部分为全体。主要使用智力属性进行补正。

5.3.1言灵

言灵的发动时间较短,提供的多为增强或削弱的能力。

5.3.1仪式

仪式的发生时间长,但是效果量较高。使用仪式需要耗费一定会员积分,并在地面上布置特定大小的祭坛,仪式会对在祭坛中的单位赋予特殊效果,祭坛的持续时间长。
不会出现自身拔出武器时能够使用仪式的能力。

5.4阴阳术

阴阳术的发生时间短,不需要消耗FP和PP来使用,消耗的AP少。
阴阳师相关的技艺书册会提供通过增加节拍或AP消耗来强化阴阳术的能力。
阴阳术大部分不使用属性补正,少数使用魔感加魅力补正。
不会出现自身拔出武器时能够使用阴阳术的能力。

5.5神术

神术提供的能力都具有难度等级,需要宗教知识技能达到一定等级才能使用。
神术系的技能提供的能力数量少并且能力有极长的再使用间隔。
神术部分使用信仰进行补正,部分不使用属性补正。
多数神术会提供创造领域相关的能力。

5.6种族类法术

种族类法术除了种族要求外,必须符合其他类法术能力的特点与限制,并且在规则上属于那个类型的类法术。例:狼人类法术、恶魔语言灵。

六 其他服务

6.1 更换躯体

如果对现有躯体不满,叙述者可以花费会员积分向魔女申请更换躯体来调整自身契合度。

6.1.1 重铸身躯

花费2000会员积分,叙述者可以获得新的身躯并重新进行契合度测定。

6.1.2 订制身躯

花费一定会员积分,叙述者可以自由决定自身与新身躯的契合度。
契合度上限为40,下限为4。

会员积分 契合度总值
2200 220
5400 230
12000 240
25000 250
50000 260

6.1.3 更换种族

花费1000会员积分,叙述者可以改变自身种族。

6.2 死亡复活

死亡后的叙述者,魂灵可以再次回到魔女的图书馆,而后魔女可以再次为叙述者塑造身体。这种重塑不会改变叙述者的契合度和持有的书册,但是借书卡等级上限永久-2。
可以花费会员积分恢复被下降的借书卡等级上限,每一级等级上限需花费的会员积分=回复等级上限的次数×3200。
如:第一次死亡后复活可以花费3200会员积分来恢复第一级等级上限,再花费6400积分来恢复第二级等级上限,此后,若第二次死亡后复活,则需要花费9600积分来恢复第一级等级上限,再花费12800积分来复活第二级等级上限。

6.3 呼唤其他友善的魂灵

从漂泊的灵魂中呼唤来一个,作为叙述者与魔女签订契约。所需会员积分为4000×N(N为呼唤的次数),这是常年生活在监牢之中,败给孤独的叙述者们祈求魔女呼唤来的奇迹。
玩家能够创建一个新的角色,重新投掷契合度,但角色之间的积分、借书卡等级不继承或共存,也不能互相转移。

6.4 改变武器、防具的外观

叙述者可以自由订制、改变自己借出的武具书册中装备、道具的外观,这不会收取会员积分,也不影响实际性能。